Los videojuegos son tan malos que tuvieron que cancelar la secuela







Por equipo SVGActualizado: 17 de septiembre de 2024, 1:37 p.m. EST




Dráculakonami

En la era moderna, los videojuegos rara vez, o nunca, se diseñan como algo único. Hoy en día, casi todos los títulos se desarrollan con la esperanza de convertirse en una propiedad intelectual mucho más grande. Y si un juego tiene algún éxito comercial, es casi seguro que tendrá una secuela. A menudo, esta secuela ya se encuentra en la etapa conceptual incluso antes de que se lance el primer juego. Algunas franquicias nuevas incluso tienen arcos de juegos múltiples trazados incluso antes de que comience el trabajo en un prototipo. En otras palabras, las secuelas están en la esencia de la industria.

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Por supuesto, estas esperanzas no siempre se hacen realidad y no todos los juegos tienen éxito, especialmente si simplemente no son muy buenos. Desde equipos veteranos que se estrellaron en las orillas de sus propias ambiciones hasta nuevos desarrolladores que simplemente no pudieron encontrar una idea para trabajar, aquí hay videojuegos que resultaron tan mal que tuvieron que cancelar el lanzamiento siguiente.

demasiado humano




Ángel tecnológicoestudios de microsoft

A finales de los 90, el desarrollador Silicon Knights quería crear la próxima epopeya narrativa masiva, un juego que entrelazara la estética de la ciencia ficción con las leyendas nórdicas. El juego ofrecería un mundo enorme para explorar, una rica mitología por descubrir y una deslumbrante combinación de estilos de combate. Originalmente pensado para la PlayStation original, se espera que el juego se divida en cuatro CD separados, al igual que otras epopeyas en expansión como “Final Fantasy 7”. Es justo decir que Silicon Knights tenía grandes esperanzas en el título.

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Pero el juego, titulado “Too Human”, tuvo problemas desde el principio, ya que sufrió numerosos retrasos y cambios en la consola, sin mencionar la fricción entre el desarrollador y el fabricante de motores Epic Games. Entonces, una vez que el título finalmente se lanzó en 2008 en Xbox 360, realmente tuvo que convertirse en un gran éxito para recuperar tanto el dinero como las expectativas gastadas. Desafortunadamente, no hizo ninguna de las dos cosas. Los jugadores descubrieron que el combate se simplificó hasta el joystick analógico derecho, que no podía ofrecer suficientes opciones para mantener su interés en los numerosos encuentros de combate. No es que estos encuentros tuvieran ningún peso: la muerte en la versión final no tuvo consecuencias. Los jugadores simplemente resucitarían en el acto, sin perder ningún recurso.

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Las críticas no fueron amables y los jugadores generalmente dieron un pase a “Too Human”. Silicon Knights esperaba crear una trilogía completa a partir de la propiedad intelectual, pero con el fracaso comercial y crítico del producto, la secuela nunca llegó a buen término.

La Orden: 1886




La Orden 1886Entretenimiento interactivo de Sony

La franquicia “God of War” de Sony explotó a mediados de la década de 2000 para convertirse en uno de los éxitos característicos de la compañía, un vendedor de PlayStation que llevó el género de acción en tercera persona a nuevas alturas. Cuando el estudio principal de Santa Mónica comenzó a trabajar en las secuelas, otro desarrollador, Ready at Dawn, recibió la tarea de crear nuevos juegos de “God of War” para el sistema PlayStation Portable. Tras el éxito comercial y de crítica de estos juegos, el estudio finalmente estaba listo para hacer realidad sus ambiciones: crear su propia franquicia. La primera entrada de esta nueva IP fue “La Orden: 1886”. Combinando la mitología artúrica con una ambientación steampunk, “The Order” ofreció una ambientación única con mucha acción e intriga. En cierto modo, fue una extensión de las lecciones que el estudio aprendió de “God of War”. Con el nivel de fidelidad gráfica que siempre ha hecho que los juegos propios de Sony se destaquen, “The Order” estaba a punto de convertirse en el juego nuevo más popular en la línea de PlayStation.

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Pero ese no fue el caso. Los críticos criticaron el juego porque era sorprendentemente fácil de jugar y corto de completar. Lejos de ser el próximo “God of War”, “The Order: 1886” se perdió entre la multitud y rápidamente desapareció de las conversaciones sobre juegos. Los derechos de la serie permanecieron en manos de Sony, lo que significa que, aunque Ready at Dawn estaba listo con más ideas para secuelas (una serie completa, de hecho), el destino de la franquicia quedó en manos del editor. Desde entonces, no se ha hablado de nuevas entregas y Ready at Dawn ha pasado a otros proyectos.

Amanecer de la guerra




Amanecer de la guerraTHQ

Relic Entertainment es uno de los creadores de juegos de estrategia más prestigiosos de la industria. Tanto “Dawn of War” como “Dawn of War 2” fueron juegos de éxito, pero por motivos muy diferentes: de hecho, a pesar de compartir el mismo título, los dos juegos no se parecían en nada. El primero era un clásico juego de estrategia en tiempo real de construcción de bases, mientras que el segundo era una experiencia táctica en tiempo real orientada al equipo. Entonces, para la continuación de “Dawn of War 3”, Relic decidió combinar los dos estilos de juego en uno, incorporando al mismo tiempo ideas del popular género MOBA.

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Al igual que “StarCraft 2”, “Dawn of War 3” presentó tres facciones jugables únicas. Todos estos incluían unidades de héroes individuales con diferentes habilidades, lo que centraría las batallas en torno a estos personajes de la historia. Sin embargo, esta narrativa se sintió más débil que en juegos anteriores, y el equilibrio entre la estrategia del ejército y las tácticas del héroe simplemente nunca resultó en un juego sólido.

Todos los juegos anteriores de “Dawn of War” de Relic recibieron paquetes de expansión masivos que eran, para todos los efectos, secuelas completas. Tenían campañas completamente nuevas y se agregaron nuevas unidades a las listas de cada facción. Dawn of War III tenía la misma hoja de ruta, pero desafortunadamente las malas ventas obligaron a Relic a cancelar cualquier trabajo futuro en las expansiones. Su objetivo de cruzar jugadores de MOBA, estrategia y táctica no acabó agradando a ninguno de ellos, y ahora el título está muerto. Adónde irá Relic a partir de aquí es una incógnita.

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Duke Nukem para siempre




Duque alienígenaBethesda

Es cierto: “Duke Nukem Forever” tardó muchísimo en salir. Lanzado en 1996, el juego sufrió infinitos reinicios y cambios de dirección hasta que, finalmente, apareció su desarrollador 3D Realms. quebró. ¡Y aún así, Duke sobrevivió! Gearbox Software, un estudio conocido por terminar juegos, se hizo cargo del proyecto. Modificaron lo que había hecho 3D Realms y lanzaron oficialmente el juego terminado en 2011.

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El director de Gearbox Software, Randy Pitchford, explicar que “no adquirió la franquicia sólo para que la gente pudiera experimentar ‘Duke Nukem Forever’”, lo que significa que quería más juegos de “Duke” más adelante. Pero “Forever” no fue un éxito comercial; de hecho, duró mucho.

Pitchford luego atribuiría esto al hecho de que “Forever” acababa de cubrir el mismo terreno que “Duke Nukem 3D” décadas antes. A pesar de sus deseos de una franquicia centrada en Duke, Gearbox no ha anunciado ningún juego nuevo. “Duke Nukem” defiende un cierto tipo de masculinidad que no se traduce muy bien en la era moderna: cruda, femenina y poco sofisticada. Quizás sea posible evolucionar al personaje de una manera que no aliene a los fanáticos a largo plazo, pero honestamente, podríamos esperar mucho tiempo para eso. Quizás para siempre.

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episodios de pecado




Episodios de pecadoEntretenimiento ritual

A mediados de la década de 2000, una revolución golpeó la industria de los videojuegos: Steam, la plataforma digital de Valve que era en parte servicio de red, en parte escaparate y en parte servicio DRM. Esto permitió a los pequeños desarrolladores eliminar por completo a los editores y evitar el gasto de empaquetar y enviar productos físicos. El desarrollador Ritual Entertainment también planeó un modelo de negocio completamente nuevo para el juego: en lugar de pasar años creando un proyecto masivo, ahora era posible dedicar una fracción del tiempo a crear “episodios” más pequeños y breves de “un solo juego”. publicarse. con el tiempo. Ritual puso a prueba su idea y se puso a trabajar en una secuela de su shooter de 1998 “SiN”. El resultado fue “SiN Episodios: Emergencia”, lanzado en 2006 exclusivamente en Steam. Al ejecutarse en el motor Source de Valve, el juego tenía los gráficos y la mecánica del título AAA, pero se produjo por solo una fracción del presupuesto.

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Desafortunadamente, el juego nunca tuvo éxito. Su sensibilidad de diseño ya estaba desactualizada y el género de disparos en primera persona ofrecía muchas otras opciones para que los compradores pudieran elegir. Al final, “Emergence” sólo logró 150.000 ventas, apenas lo suficiente para cubrir los costes de desarrollo. Aunque Ritual siempre tuvo la intención de pasar al siguiente episodio, y al siguiente, nunca se produjo un segundo título. Poco después, Ritual fue comprada por MumboJumbo, una empresa derivada que originalmente formaba parte de la propia Ritual. Dado que la nueva empresa matriz de Ritual era una empresa centrada en lo informal, muchos creyeron que la franquicia “SiN” podría quedar en suspenso. Nunca se hizo ninguna declaración oficial, pero desde entonces no se ha visto ningún otro juego de “SiN”.

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Call of Duty: Fantasmas




fantasmas de bacalaoActivisión

Las franquicias de videojuegos no son mucho más grandes que “Call of Duty”. Éxito desde su primer juego en 2003, la franquicia se convirtió en una referencia del género con “Call of Duty 4: Modern Warfare” en 2007. Desde entonces, los juegos “Call of Duty” se lanzan cada año como un reloj. “Modern Warfare” se convirtió en su propia submarca dentro de la serie, pero después de crear tres, el desarrollador Infinity Ward estaba listo para pasar a una nueva idea. El resultado fue lanzado en 2013 como “Call of Duty: Ghosts”.

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Ambientada en un futuro cercano desgarrado por un conflicto nuclear, Ghosts presenta a un equipo de agentes secretos que intentan desesperadamente repeler una invasión de los Estados Unidos por parte de una coalición de naciones sudamericanas. Con la acción trepidante y las persistentes recompensas multijugador que hicieron de “Call of Duty” un gigante, “Ghosts” parecía que iba a ser un gran éxito. Y de hecho lo fue, pero no tanto como en el pasado de la franquicia. El juego tenía una sensación de pintar por números, una secuela impuesta por necesidades comerciales y no por pasión artística, incluso más que otros juegos de “Call of Duty”. Después de la decepción de “Ghosts”, se contrató a un nuevo director narrativo que no tenía ningún deseo de continuar con proyectos posteriores. En cambio, Infinity Ward comenzó desde cero y creó un juego completamente nuevo, “Call of Duty: Infinite Warfare”, que pretendía ser la nueva subfranquicia que “Ghosts” no podía ser.

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Trampa nocturna




Cumpleaños de trampa nocturnasega

En la década de 1990 apareció un nuevo género de videojuegos. Más preocupados por darle al jugador cierto control sobre la narrativa en lugar de brindarle escenas de acción constantes, estos juegos aprovecharon sus influencias cinematográficas al crear el juego completo a partir de un video animado, o FMV. FMV era, de hecho, simplemente imágenes grabadas de actores, con una calidad de vídeo reducida para adaptarse a las consolas de juegos de la época. “Night Trap”, un juego de terror para adolescentes en el que el jugador intentaba defender a estudiantes indefensas lanzando trampas a sus atacantes, se convirtió en el más famoso de su estilo.

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Pero la fama no siempre es algo bueno. “Night Trap” atrajo la atención del Congreso de los Estados Unidos cuando los padres comenzaron a darse cuenta de lo violentos que se estaban volviendo estos “juegos infantiles”. Bajo vigilancia, la editorial Sega ha decidido retirar el juego de las tiendas. Aunque “Night Trap” finalmente se trasladó a otras consolas, el género FMV en su conjunto decayó en los años siguientes.

Pero los creadores de “Night Trap” todavía creían en su visión, y veinte años después, una campaña de Kickstarter intentó devolverle la vida a su juego. Parte de su promesa era una idea para una secuela de “Night Trap”, que esperaban. energizaría su base de fans después de tanto tiempo. Pero ese no es el caso: la campaña apenas ha alcanzado el 10% de su objetivo de recaudación de fondos.

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Húmedo




Jugabilidad húmedaBethesda

Bethesda Softworks es la rama editorial de ZeniMax Media. Han lanzado algunos de los mayores éxitos de la historia, incluidos “The Elder Scrolls” y “Fallout”. Pero todos estos títulos se produjeron internamente. A finales de la década de 2000, Bethesda decidió que era hora de empezar a lanzar más proyectos desarrollados fuera de la empresa. Uno de sus primeros títulos fue un juego llamado “Wet” del desarrollador Artificial Mind and Movement, que había sido abandonado recientemente por su editor anterior, Activision.

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“Wet” era una especie de videojuego equivalente a las películas de “Kill Bill”: una sangrienta historia de venganza protagonizada por una mujer tan buena con las espadas como con las armas. Desafortunadamente para Bethesda, resultó que Activision lo abandonó por una buena razón. El juego recibió malas críticas y su recepción se vio afectada por sus gráficos deficientes, su duración relativamente corta y sus controles deficientes. A pesar de esto, el estudio se alegró de anunciar que se estaba preparando una secuela en 2010. Pero, en pocas palabras, nadie más compartió su entusiasmo. Más tarde, Bethesda declaró públicamente que no lanzaría la secuela, un fuerte indicio de que el original se había vendido mal. Sin ningún éxito comercial o crítico que lo respaldara, “Wet 2” prácticamente se evaporó.

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Ejército de dos: el cartel del diablo




El cartel del diabloartes electronicas

“Army of Two” siempre pareció un juego obligado a convertirse en franquicia por el editor Electronic Arts, no por ninguna demanda del público. El primer partido nunca encendió el mercado y, por el contrario, se convirtió en una especie de saco de boxeo. El webcomic “Penny Arcade” abordó este tema con un cómic que describe cuándo y cuándo no golpear. Y, sin embargo, el juego se convirtió en una serie con el lanzamiento de su secuela, “Army of Two: The 40th Day”. A pesar de los mismos problemas de que a nadie le importaba realmente, la película logró generar una secuela, “Army of Two: The Devil’s Cartel”, en 2013.

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“The Devil’s Cartel” parecía muy consciente de que los héroes de la franquicia Salem y Ríos se habían convertido en sinónimo de violencia glorificada en los videojuegos. Esta vez, el desarrollador EA Montreal (que técnicamente reportaba a Visceral Games) decidió colocar a los personajes principales en la banca y enviar dos personajes nuevos. Estos personajes eran mucho menos casuales que sus predecesores; Desafortunadamente, eso también significaba que eran mucho menos interesantes. Además, EA Montreal eliminó el modo multijugador competitivo, lo que dejó el paquete incompleto. Además, la IA simplemente no era muy buena.

“The Devil’s Cartel” tomó una franquicia problemática y la hizo aburrida. ¿Es mejor o peor? Respuesta: A nadie le importaba. “The Devil’s Cartel”, que recibió las peores críticas de la franquicia hasta el momento, marcó la última entrega de la serie “Army of Two” y no hay nuevos juegos a la vista. Ah, y una cosa más: EA ha cerrado por completo el estudio de Montreal. Esta franquicia no sólo está muerta, sino que está enterrada. Bajo hormigón.

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Castlevania: Señores de las Sombras 2




Señores de las sombras 2konami

“Castlevania: Lords of Shadow” fue la agradable sorpresa de 2010. Una actualización 3D occidentalizada de la clásica serie 2D, “Lords of Shadow” unió la atmósfera gótica y la acción fluida de “Castlevania” con el estilo cercano y rápido. de “Dios de la guerra”. Además, Konami dio un impulso al equipo de desarrollo al incorporar nada menos que a Hideo Kojima. El resultado fue un juego de acción superlativo con un diseño artístico fantástico. Parecía que “Castlevania”, largamente dormida, finalmente emergería de su ataúd y hundiría sus colmillos en la escena de los videojuegos modernos.

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Luego vino “Lords of Shadow 2” en 2014. Y, vaya, cualquier salsa secreta que hubiera en el primer juego, aparentemente se había secado en el segundo. El juego casi no recibió promoción antes del lanzamiento, lo que en sí mismo es una señal de problemas. La secuela tuvo un director diferente, para quien trabajar supuestamente fue una pesadilla. Y Kojima no estuvo involucrado de ninguna manera esta vez. Si ese primer juego fue un rayo en una botella, la secuela fue un tipo frío parado bajo la lluvia, sosteniendo una botella, esperando que un rayo cayera dos veces. No hace falta decir que “Castlevania: Lords of Shadow 2” fue masacrado por la crítica. Desde entonces, no ha habido señales de otro juego de “Lords of Shadow”. “Castlevania” es una franquicia muy querida y algún día podría beneficiarse de otro reinicio. Pero el sueño de una franquicia duradera y de alta calidad prometido en el primer juego nunca se hizo realidad.

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Frente interno: la revolución




Arte clave de la revolución.Plata profunda

El “Homefront” original de 2011 fue el intento del editor THQ de sacar provecho de la moda de la guerra moderna inspirada en “Call of Duty 4”. Con una historia escrita por el escritor y director de “Red Dawn” John Milius (o, nuevamente, tal vez no), el juego imaginaba un futuro en el que Corea del Norte invadiría los Estados Unidos y un grupo heterogéneo de rebeldes se levantaría para desafiar a los Estados Unidos. . los ocupantes comunistas. Aunque las críticas fueron mediocres, el juego casi predijo la muerte del dictador norcoreano Kim Jong-il. Así que eso fue todo.

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THQ ha dado luz verde a una secuela, que parece bastante simple. Y luego todo salió mal. Primero, THQ cerró el desarrollador Kaos; luego entregaron las riendas a Crytek UK; luego la propia THQ quebró; luego Crytek, aún en el proceso de realizar la secuela, experimentó problemas financieros y dejó de pagar a sus desarrolladores. Crytek cerró su oficina en el Reino Unido y vendió el juego inacabado a Deep Silver, quien luego fundó una nueva empresa y volvió a contratar a todos los desarrolladores despedidos. ¡Uf! Después de todo esto, uno espera que al menos el juego resultante valga la pena. Lamentablemente no. “Homefront: The Revolution” fue criticado, incluso peor que el primer juego, prácticamente garantizando que no seguiría ninguna secuela.

Mickey épico 2




Mickey épico 2Estudios de punto de unión

The Walt Disney Company es un gigante de la industria del entretenimiento que recorre la Tierra con estudios de franquicia como Marvel, Lucasfilm y Pixar. Sin embargo, hubo un momento en el que Disney era más famoso por una creación del propio hombre: Mickey Mouse. En 2006, Mickey regresó a las pantallas en forma de videojuego en “Epic Mickey”, un juego diseñado por la leyenda de la industria Warren Spector. A pesar de todo el revuelo en torno al regreso del mouse, el producto final no recibió muy buenas críticas. Los críticos lo encontraron repetitivo y superficial, a pesar de su fantástica descripción del encanto temprano de Disney.

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Disney simplemente no sería Disney si no produjera una secuela, y así es como llegó “Epic Mickey 2: The Power of Two” en 2012. Desafortunadamente, algo claramente salió mal en algún lugar del desarrollo. La secuela sufrió críticas pésimas porque no solucionó ninguno de los problemas del primer juego y de alguna manera logró hacer que todo fuera aún menos divertido. Mickey Mouse y sus amigos pueden ser grandes personajes, pero un mal juego es simplemente un mal juego. “Epic Mickey 2” es una lección objetiva sobre cómo tratar de evadir la fuerza de una propiedad intelectual y su fracaso.

Después de las decepcionantes ventas de la secuela, Disney cerró el desarrollador Junction Point Studios y, con él, cualquier esperanza de un “Epic Mickey 3”. Quizás algún día Mickey Mouse haga un regreso triunfal y le demuestre al mundo por qué convirtió una pequeña empresa en la mayor fuerza del entretenimiento. Sería bastante épico.

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Metal Gear sobrevive

Desde el lanzamiento del primer “Metal Gear” en 1987 hasta el lanzamiento de “Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain” en 2015, Hideo Kojima casi siempre ha desempeñado un papel en la serie. Desafortunadamente, todo cambió cuando Kojima y la empresa para la que trabajó durante décadas, Konami, tuvieron una ruptura muy pública. Después de la salida de Kojima de Konami, algunos se preguntaron si alguna vez habría otro “juego de Metal Gear”, o si la quinta entrada principal sería la última. También hubo preocupaciones sobre cómo sería un título de “Metal Gear” sin Kojima, y ​​resulta que esas preocupaciones estaban bien justificadas.

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“Metal Gear Survive” llegó a principios de 2018 con el objetivo de combinar la moda del videojuego zombie con la licencia “Metal Gear”. Las críticas fueron bastante malas, y “Survive” solo logró alcanzar una puntuación Metacritic de 60. Quizás este título fue un intento de Konami de sacar provecho del nombre “Metal Gear” y una forma de hacer compañía para ver cómo reaccionarían los fanáticos. reaccionar ante un proyecto sin Kojima. La respuesta: “Survive” es posiblemente el peor juego de “Metal Gear” jamás creado y es posible que haya destruido la marca para siempre.

Poderoso #9




Poderoso #9Plata profunda

“¡Mamá, quiero un nuevo juego de ‘Mega Man’!” -exclamó el niño. “Ya tenemos “Mega Man” en casa”, respondió la madre, recordándole al niño su copia sin abrir de “Mighty No. 9”. Sí, es cierto que “Mega Man” y “Mighty No. 9” no son parte de la misma franquicia, y lo único que los conecta es el legendario diseñador de juegos Keiji Inafune. Aún así, aquellos hambrientos de una nueva entrada en la serie “Mega Man” esperaban que “Mighty No. 9” llenara ese vacío con algo de la misma acción de plataformas.

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Lamentablemente, se suponía que eso no iba a suceder. Cuando se lanzó “Mighty No. 9” a mediados de 2016, lo hizo con un gemido y recibió una puntuación baja en Metacritic. Antes del lanzamiento del juego, Keiji Inafune habló con optimismo sobre “Mighty No. 9” potencialmente convirtiéndose en otro “Mega Man” en términos de éxito y relevancia. Quería que hubiera más partidos después del primero. Años después, todavía no se ha realizado ninguna secuela, y no podemos evitar asumir que se debe a que “Mighty No. 9” fue una gran decepción.

Afro samurái 2




Afro samurái 2Contra el mal

El primer juego de “Afro Samurai” no fue genial en sí mismo. Ciertamente no estaba en la lista de juegos con las peores puntuaciones de Metacritic. Pero algo claramente salió mal cuando la secuela, lanzada años después, cambió tanto a los desarrolladores como a los editores. “Afro Samurai 2” es un gran ejemplo de por qué esta táctica en particular no es una buena idea, ya que los fanáticos probablemente tenían ciertas expectativas y ciertamente no se cumplieron. “Afro Samurai 2” recibió algunas de las peores calificaciones de la historia, y no hay indicios de que el juego no las mereciera.

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“Afro Samurai 2” obtuvo un pésimo 21 en Metacritic, fácilmente uno de los puntajes más bajos del sitio. Para empeorar las cosas, lo que salió de “Afro Samurai 2” fue sólo su primer episodio; Debe haber habido más en camino. Después de ver lo mal que los fanáticos y críticos recibieron el juego, el equipo detrás canceló todos los episodios restantes y, de hecho, retiró el juego de la venta por completo. Cuando consideras la forma en que salió “Afro Samurai 2”, es difícil ver una tercera entrada en la serie.

MLB2K13




MLB2K13juegos 2K

Se podría decir que un partido de béisbol realmente bueno lo deja fuera del parque. Simula inmediatamente toda la acción del deporte y recrea los aspectos más directivos con gran realismo. “MLB 2K13” podría haber sido un campeón: los títulos deportivos de 2K a menudo han sido elogiados por su calidad, al menos en lo que respecta al fútbol y al baloncesto. Desafortunadamente, ese no fue el caso del béisbol, como descubrieron los fanáticos con “MLB 2K13”.

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“MLB 2K13” fue un gran éxito y un fracaso, con solo 48 puntos en Metacritic y siendo el último título de “MLB 2K” jamás lanzado. Nunca hubo un “MLB 2K14”, ya que 2K finalmente decidió no renovar la licencia “MLB”, cancelando efectivamente la serie por completo. La medida no eliminó por completo los videojuegos de béisbol, ya que “MLB The Show” de Sony continuaría la tradición.

Fuzion Frenesí 2

El primer “Fuzion Frenzy” es una especie de clásico de culto; un juego que recibió críticas promedio, pero que a menudo se considera el favorito de muchos propietarios de una Xbox original. Es posible que tenga buenos recuerdos de jugar “Fuzion Frenzy” y se pregunte por qué Microsoft nunca intentó recuperar la franquicia. El juego podría encontrar audiencia en estos días, ya que títulos como “Fall Guys” han vuelto a poner los juegos de mesa multijugador en primer plano. Sin embargo, es posible que Microsoft sea un poco tímido debido a la secuela de “Fuzion Frenzy” de la que quizás nunca hayas oído hablar.

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Sí, “Fuzion Frenzy 2” existía: un lanzamiento de Xbox 360 de 2007 que solo logró un 49 en Metacritic. Si bien el primer juego fue desarrollado por Blitz Games, el segundo fue desarrollado por Hudson Soft y no fue tan bien recibido. Al parecer, Microsoft está tan decidido a olvidarse de “Fuzion Frenzy 2” que la compañía ha optado por no hacerlo retrocompatible en las nuevas consolas Xbox, aunque sí ofrece compatibilidad para la primera versión. Si nunca vuelves a ver un nuevo juego de “Fuzion Frenzy”, es posible que la culpa sea de “Fuzion Frenzy 2”.

Planeta perdido 3




Planeta perdido 3Capcom

Algunas trilogías son en general sólidas. Algunas personas empiezan con dos buenas entradas y luego fracasan en la tercera. Por lo general, estos no son factores decisivos para las perspectivas futuras de una franquicia; Al momento de escribir este artículo, se están preparando nuevos títulos “Mass Effect” y “BioShock”. Si una trilogía comienza bien y empeora progresivamente, podría terminar siendo eliminada como parece haberlo hecho la serie “Lost Planet”.

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El primer “Planeta Perdido” fue lanzado con calificaciones decentes. La segunda entrada, “Lost Planet 2”, perdió terreno y, por tanto, declinó. El tercer juego, “Lost Planet 3”, cayó hasta una puntuación Metacritic de 58 y puede haber reducido el potencial de nuevas entradas. Debido a que “Lost Planet 3” salió en 2013, y debido a que Capcom no ha dicho una palabra sobre la franquicia desde entonces, es una apuesta segura que la recepción del tercer juego acabó con “Lost Planet” para siempre.

El Señor de los Anillos: Gollum




Gollum espera impacienteNacón

Sin lugar a dudas, la franquicia “El Señor de los Anillos” tiene un gran número de seguidores que han permeado la cultura pop en general. Desde las galardonadas adaptaciones cinematográficas de Peter Jackson hasta queridos videojuegos como “La Tierra Media: Sombras de Mordor”, los fanáticos del mundo de fantasía de Tolkien han tenido suerte en otros medios. Desafortunadamente, “El Señor de los Anillos: Gollum” de 2023 no se acerca a cumplir con esos estándares.

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Plagado de retrasos durante todo el desarrollo, “El Señor de los Anillos: Gollum”, un juego de rol de acción en tercera persona, estaba originalmente programado para su lanzamiento en 2021. Sin embargo, los retrasos durante los siguientes dos años afectaron estos planes. Daedalic Entertainment, el desarrollador detrás de este fracaso, afirmó que se necesitaba más tiempo para crear la mejor versión posible del juego. Bueno, el estudio probablemente necesitaba aún más tiempo.

Lo que acabó haciéndose público el 25 de mayo de 2023 fue nada menos que un desastre. Los críticos criticaron ampliamente la jugabilidad aburrida y los problemas técnicos del juego, y algunos lo llamaron el peor juego del año. Los guardados automáticos y las áreas de rompecabezas tenían las mismas probabilidades de fallar que de terminar. El problema más evidente es que los gráficos parecen más apropiados para un juego móvil, no para un título de la generación actual. La diferencia entre los gráficos del juego, desde los primeros anuncios hasta la jugabilidad real, es sustancial.

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Tras el desastroso lanzamiento de “El señor de los anillos: Gollum”, Daedalic Entertainment anunció planes de cerrar su división de desarrollo de juegos para centrarse únicamente en la publicación de juegos. Este anuncio también dejó en claro que la compañía había enlatado otro juego de “El Señor de los Anillos” que Daedalic Entertainment tenía en proceso. Uno de los juegos más malditos de 2023 nunca tendrá la secuela esperada.

Crisis de dinosaurios 3




miembros de la tripulación espacial con un armaCapcom

A finales de la década de 1990, Capcom estaba en la cima del mundo. El desarrollador/editor acababa de lanzar un exitoso juego de terror y supervivencia, “Resident Evil”, y planeaba ampliar esa fórmula probada con una nueva licencia de propiedad intelectual. Por eso se creó la primera “Dino Crisis”, dirigida por el maestro de “Resident Evil” Shinji Mikami. El juego ganó fanáticos y una recepción positiva por parte de los críticos debido a su historia loca, personajes emocionantes y entornos novedosos que combinan ciencia ficción y acción basada en dinosaurios.

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“Dino Crisis 2”, estrenada en 2000, llevó la serie por un camino ligeramente diferente. En lugar de seguir los pasos del survival horror de sus predecesores, “Dino Crisis 2” optó por una experiencia más de acción y aventuras con los mismos personajes continuos. Sin embargo, el lanzamiento de “Dino Crisis 3” en 2003 marcó el final de la alguna vez querida franquicia.

Dos problemas importantes perjudicaron a “Dino Crisis 3”. Primero, el juego ignora la historia y los personajes de juegos anteriores, incluso con el final de suspenso de “Dino Crisis 2”. Aún más molesto, el horrible sistema de cámara del tercer juego hizo que el juego fuera más difícil de lo que debería haber sido, lo que le valió el título de “La peor cámara de todos los tiempos” de IGN.

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A pesar de estas deficiencias, la producción preliminar de “Dino Crisis 4” comenzó rápidamente, según un entrevista con el director ejecutivo de Capcom, Yoshiki Okamoto. Sin embargo, “Dino Crisis 4” aún no se ha estrenado, lo que convierte a “DC3” en una serie realmente espectacular.

Los días pasados




hombre y motocicleta en el acantiladoEntretenimiento interactivo de Sony

“Days Gone” es un juego de rol de acción y aventuras de 2019 desarrollado por Bend Studio ambientado en un mundo zombie post-apocalíptico liderado por un protagonista que conduce una motocicleta. El desarrollo del juego comenzó en 2015 y se reveló en el E3 2016. A lo largo de su producción, Bend Studio supuestamente amplió su equipo de desarrollo de 50 a aproximadamente 130 miembros para adaptarse a su creciente alcance.

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El diseño de mundo abierto del juego proporcionó los medios para generar exploración atmosférica, pero los críticos criticaron el mundo abierto del juego por contenido de relleno que empujaba a los jugadores a realizar tareas repetitivas en todo el mapa. También se han criticado la mecánica de sigilo poco refinada del juego y, a veces, los disparos torpes. A pesar de estas críticas mixtas, “Days Gone” se vendió bastante bien. Fue el decimonoveno juego más vendido en los Estados Unidos en 2019 y ha alcanzado el estatus de culto.

Las malas noticias golpearon a los fanáticos del juego cuando, en 2021, Noticias Bloomberg informó que Sony había rechazado una secuela propuesta, que habría apoyado un universo compartido cooperativo. En un interesante giro de los acontecimientos, el escritor y codirector del juego, John Garvin, ha insinuado entrevista que “Days Gone” no tuvo secuela porque mucha gente compró el juego en oferta, en lugar de adquirirlo en el lanzamiento.

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Sonic y el caballero oscuro




Sonic ataca a un caballero con una espada.sega

La amigable mascota de Sega, Sonic, es bien conocida por sus aclamados títulos de plataformas, juegos flash derivados e incluso sus propias películas de gran presupuesto. Sin embargo, incluso los fanáticos de la franquicia “Sonic” desde hace mucho tiempo pueden haberse olvidado de una serie derivada llamada “Sonic Storybook Series”. ¿Alguna vez te has preguntado cómo se vería Sonic en escenarios mitológicos clásicos?

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El primer juego, “Sonic and the Secret Rings”, lanzado para Wii en 2007, sitúa al personaje principal en el mundo de “Las mil y una noches”. Como ocurre en todos los demás títulos de “Sonic”, el nombre del juego es coleccionar anillos. Sin embargo, el método para recolectar estas monedas es mucho menos interesante en este episodio. El movimiento en el juego se realiza automáticamente, lo que obliga a los jugadores a avanzar sobre un riel y solo da órdenes para atacar o moverse hacia la izquierda o hacia la derecha en la pantalla para evitar obstáculos.

Incluso después de que “Sonic and the Secret Rings” tuviera una mala recepción, su secuela, “Sonic and the Black Knight”, fue desarrollada y lanzada para Wii en 2009. Los mismos problemas plagaron esta secuela de “Sonic Storybook Series”, que lucía un juego suave. en una extraña mezcolanza de escenarios. Desafortunadamente, ni siquiera un Sonic con una espada pudo salvar el destino de la subserie. Se realizó una encuesta comunitaria después del lanzamiento de “Sonic and the Black Knight” para ayudar a elegir el escenario para el próximo juego. La mitología griega ganó la votación, pero no surgió nada más de “Sonic Storybook Series”.

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guepardos




guepardo y rinoceronte en una plataformaEmpresas activas

A principios de la década de 1990, Active Enterprises hizo una compilación de varios carritos llamada “Action 52”. Lanzado para NES en 1991 y Sega Genesis en 1993, se anunció que “Action 52” albergaba 52 juegos diferentes por la modesta suma de 199 dólares. Desafortunadamente, casi todos los juegos no se podían jugar debido a errores y “Action 52” se convirtió en uno de los peores videojuegos de todos los tiempos. Aun así, destacó un juego sobre “Action 52”. En concreto, el juego número 52: “Cheetahmen”.

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“Cheetahmen” era el único juego original del multicart. Presentaba tres personajes mitad guepardo, mitad hombre, cada uno con el nombre de un dios griego. En lo que sólo puede describirse como un juego de plataformas de desplazamiento lateral a medio hacer, “Cheetahmen” parece un sueño febril. Al igual que el resto de “Action 52”, sus niveles y controles son inestables y están plagados de errores, pero al menos es jugable. Incluso había una historia algo coherente que los jugadores podían seguir. Su estética estrafalaria y su ejecución de baja fidelidad inspiraron más tarde un culto de seguidores, a pesar de su calidad. ¿Y creerías que se planearon dos secuelas?

Su primera secuela, “Cheetahmen 2”, nunca se estrenó oficialmente. Sin embargo, en 1996, se redescubrieron repentinamente 1.500 ejemplares que se vendieron en los mercados secundarios. Desafortunadamente, al igual que otros porros de “Action 52”, “Cheetahmen 2” no se puede reproducir debido a sus numerosos errores. Se sabe aún menos sobre “Cheetahmen 3”. Se planeó como un lanzamiento para Action Gamemaster, un sistema multicarro portátil como el GameBoy que en realidad nunca fue producido por Action 52.

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Mortal Kombat: Monjes Shaolin




Kung Lao luchando contra dos enemigos.A mitad de camino

“Mortal Kombat” no es ajeno a los spin-offs, pero la calidad no siempre ha estado asegurada. Los primeros intentos de la franquicia en juegos de acción y aventuras, “Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero” de 1997 y “Mortal Kombat: Special Forces” de 2000, no fueron tan bien. A “Mortal Kombat: Shaolin Monks” le fue un poco mejor, pero aun así no cautivó al mercado cuando se lanzó en 2005.

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“Mortal Kombat: Shaolin Monks”, que tiene lugar después del primer juego “Mortal Kombat” en la línea de tiempo, es un juego de desplazamiento lateral multidireccional en el que los jugadores deben derrotar a los enemigos usando combos fluidos, combinando un juego de acción y ritmo con el movimientos tradicionales de “Mortal Kombat”. Los jugadores también pueden usar combos para aumentar su medidor de fatalidad y desatar devastadores movimientos finales. El juego fue bien recibido por críticos y fanáticos, aunque se notó que no alcanzó las alturas de la serie principal. Sin embargo, el desarrollo de una secuela ha comenzado.

Sin embargo, al principio de la producción, los planes para la secuela, llamada “Mortal Kombat: Fire and Ice”, se detuvieron después de que se determinó que costaría demasiado hacer el juego y tomaría demasiado tiempo completarlo. La secuela planificada presentó a Scorpion y Sub-Zero como personajes principales. Desafortunadamente, aunque hay llamados para continuar la serie, esta serie derivada de “Mortal Kombat” ha llegado a su fin. Parece que el daño causado por juegos anteriores fue demasiado grande.

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el profetizado




Frey mirando por encima del acantiladoSquare-Enix

“Forspoken” es un juego de rol de fantasía en expansión desarrollado por Luminous Studios y lanzado por Square Enix en febrero de 2023. El juego es una propiedad intelectual completamente original y, aunque tomó prestadas muchas mecánicas de combate de juegos de acción que hemos visto en el pasado, también Introdujo algunas nuevas y divertidas habilidades mágicas y de movilidad. En la revisión de SVG de “Forspoken”, notamos que el movimiento tipo parkour y el combate de fantasía a veces se combinan para crear momentos espectaculares, pero el juego en su conjunto se ve frenado por un enfoque demasiado centrado en los números.

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La mayoría de los jugadores estaban demasiado desanimados por la historia mediocre del juego, las misiones repetitivas y las palabras vacías y abiertas. La gente simplemente no captó el atractivo de un gran juego de rol de Square Enix, y esta falta general de entusiasmo afectó enormemente las ventas del juego. Apenas dos meses después del lanzamiento del juego, Square Enix anunció el cierre de Luminous y la absorción del estudio por parte de Square Enix. resto de la empresa. En ese momento, Luminous se encontraba en las primeras etapas de desarrollo de otros proyectos, uno de los cuales estaba previsto que fuera una secuela de “Forspoken”. Obviamente, el estudio nunca llegó tan lejos, pero aún así pudo lanzar un DLC llamado “In Tantra We Trust” en mayo de 2023.

El protocolo de Calisto




Jacob luchando contra un monstruo alienígena.KRAFTÓN

“El Protocolo de Calisto” no logró capturar la magia de “Dead Space”, pero ciertamente no es por falta de intentos. El juego se benefició de la participación del creador de “Dead Space”, Glen Schofield, y todo, desde la dirección de arte hasta la mecánica de combate, fue diseñado para ser un sucesor espiritual de esta querida franquicia. Dada la popularidad de “Dead Space”, “El Protocolo Callisto” podría haber sido un simple fracaso, pero desafortunadamente fracasó.

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El mayor problema que enfrentó el juego en el momento de su lanzamiento fue su rendimiento. Como era de esperar, los jugadores de PC fueron los más afectados y muchos no buscaron parches para arreglar el error que tenía la versión final del juego. Los jugadores que no avanzaron en el juego descubrieron que “The Callisto Protocol” no tenía. un sistema de combate atractivo en absoluto. No había suficientes armas ni tipos de enemigos, y el combate tendía a ser lento y lento. “El Protocolo de Calisto” fracasó y en una entrevista con Escopeta de papel piedraSchofield arrojó algo de luz sobre lo que realmente salió mal con el juego. Según él, el estudio fue golpeado por Covid y su editor adelantó la fecha de lanzamiento más de tres meses para alcanzar la ventana de ventas a partir de diciembre de 2022. Schofield dijo que sí. Hay planes para la continuación de la historia, pero “The Callisto Protocol 2” no obtendrá luz verde.

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Contenido original en Inglés


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