Siento que sigo volviendo a este tema. En los últimos 16 meses, Blizzard ha implementado una serie de cambios en la forma en que las diversas recompensas y características en el trabajo de Hearthstone. Hemos tratado de cubrirlos aquí en las cubiertas superiores de Hearthstone, pero la cobertura a menudo se vuelve obsoleta porque Blizzard sigue cambiando las cosas.
Por lo general, hay indignación comunitaria sobre los cambios que realizan, luego prometen arreglar las cosas, y esa “solución” se entrega meses después, y generalmente la solución es realmente peor que la original, pero la indignación ha disminuido en ese punto, y la solución es un poco de toma y toma para que no sea obvio que sea peor. Esto se está convirtiendo en un patrón ahora.
Fijo o no: misiones y arena
Dos ejemplos de lo que parece ser un proceso estándar en Blizzard ahora: los cambios que hicieron en misiones el año pasado y en Arena este año.
Blizzard cambió las recompensas de misiones en abril de 2024. Hicieron misiones un 20% más lucrativas a cambio de hasta tres veces el esfuerzo. Esto significaba que los jugadores casuales ya no podían completar sus misiones, y esto alejó a la gente del juego.
Blizzard mejoró el sistema a mediados de mayo de 2024 al eliminar la mayor parte del esfuerzo adicional mientras mantiene las recompensas adicionales. También hicieron un cambio maravilloso en el que se convirtieron muchas misiones ganadoras en misiones de juego, lo que permite a los jugadores completarlas con mazos fuera de meta. Esta fue una buena mejora, ¡y la alabamos en ese momento!
Pero, por desgracia, era demasiado bueno para quedarse. Los jugadores ganaban demasiado oro. Pudieron jugar lo que quisieran. En noviembre de 2024, Blizzard revirtió completamente todos los cambios. Las misiones fueron devueltas a su estado original a principios de 2024, incluida la eliminación de las mejoras de calidad de vida. En cierto modo, los jugadores no perdieron nada: las misiones aún eran mejores que la versión de abril, eran simplemente peores que la versión de mayo. Lo llamaremos un empate. Sin embargo, muchos jugadores que inicialmente renuncian nunca regresaron.
En 2025, Blizzard estaba de nuevo. La gran renovación de la arena, la característica principal lanzada para Hearthstone este año, no aterrizó bien. Objetivamente, las recompensas fueron ligeramente mejores que en el sistema anterior, pero solo si valoras paquetes/tarjetas. Si todo lo que querías era seguir jugando a la arena, o ahorrar oro para otras cosas, el nuevo sistema era peor. También tenía una variación mucho mayor, gracias a un gran premio de oro de baja oportunidad.
Unas semanas más tarde, Blizzard ajustó el sistema una vez más. La varianza se redujo un poco. Se agregaron más recompensas de oro y boletos para que pueda seguir jugando a la arena más fácilmente. Este último cambio aumentó las recompensas de oro/boleto en aproximadamente un 20%, pero se realizó a cambio del 20% de las recompensas generales. Entonces, si bien es un poco más fácil seguir jugando de lo que fue cuando se introdujo un Undeground, las recompensas generales ahora son peores que nunca. Si te preocupas por las cartas y no solo juegas en arena por el juego de juego, es mejor comprar paquetes de la tienda y no jugar en absoluto. Este nunca ha sido el caso antes. En cuanto a los jugadores que solo quieren ejecutar la arena, ahora ganas más oro con altas victorias, siempre y cuando llegue al premio gordo de vez en cuando. A menos que llegue a puntos de dolor como 7 y 9 victorias, que en realidad ofrecen recompensas más bajas en promedio que 6 y 8 victorias respectivamente. Con el tiempo, los jugadores de arena dedicados a los que no les importan las cartas deberían pasar un momento un poco mejor. Todos los demás están peor.
La peor parte es que estos cambios en el sistema no parecen estar en mente con los jugadores. No hay mejoras claras en la experiencia del jugador. Hay más esfuerzo, hay más varianza. Cuando se realiza una mejora real de calidad de vida, se vuelve a ver. ¿Quiénes son estos cambios, si no están sirviendo a los jugadores? ¿Por qué están hechos?
Cosméticos + juegos de azar
Soy un gran admirador de la monetización a través de los cosméticos. Si la gente quiere presumir con una piel rara, hágalo. Puede hacer pieles que cuestan $ 1, $ 10, $ 100, estoy bien con todas las variedades. Cuanto más caros son, más exclusivos son, y reconozco que hay un mercado de exclusividad. Entiendo que muchos no estarán de acuerdo, pero nada de eso me duele en absoluto.
Cue la segunda característica principal para Hearthstone en 2025 – mascotas. Amo absolutamente a la mascota King Krush. Es adorable. Es divertido jugar con él. Es bonito. Increíble trabajo del equipo de desarrollo y los artistas.
Sin embargo, hay dos desventajas. La primera es que la mascota es horriblemente costosa. Eso me pone un poco triste porque es increíble, pero es un elemento cosmético, y si Blizzard cree que pueden optimizar sus ingresos al hacerlo costoso, que así sea. No pierdo un solo juego de Hearthstone por no comprar la mascota.
Con lo que sí tengo un problema es la parte de juego. ¿Sabía que la mascota no está disponible en algunos países europeos debido a sus leyes de juego? Si eso no suena las alarmas, no sé qué debería.
Siendo realistas, la mascota cuesta $ 160. Tienes alrededor de un 10% de posibilidades de obtenerlo por más barato. Debe extraer recompensas de una piscina aleatoria, y las probabilidades no son uniformes. El primer tirón solo le brinda una oportunidad 1/1000 (0.1%) de obtener la mascota. Cada tirón también es más caro que el anterior. Finalmente, después de gastar $ 160, se le garantiza la mascota.
¿Es este jugador amigable? ¿Blizzard tenía sus clientes en mente cuando construyeron este sistema? Te puedo asegurar que no lo hicieron.
Un maravilloso cosmético de $ 160 me entristece un poco, pero justo es justo. No es necesario jugar el juego. No da ventaja. Si eso es lo que la gente está dispuesta a gastar, Blizzard tiene derecho a cobrar eso. Pero tratar de ocultar el verdadero costo y depender de la mecánica de juego en la medida en que ni siquiera pueden lanzar la característica en algunos países, eso no es correcto. Es legal (porque no fue liberado en los países donde es ilegal, ja), pero no es moral.
Las cosas pequeñas
Sin profundizar en varios otros cambios en el juego, solo un pequeño recordatorio de que en los últimos 16 meses también obtuvimos:
- Diamond Legendary retirado del legendario logro coleccionista (-1 legendario para gastadores bajos que pudieron alcanzar el logro).
- Tableros de juegos de 3 por año a 1 por año. También se suponía que obtuvimos solo 1 trailer cinematográfico por año, pero podrían haber regresado a eso dado que acabamos de obtener uno nuevo en Un’goro.
- Los paquetes de Brawl de Tavern cambiaron de paquetes estándar a los últimos paquetes de expansión (no está mal en todos los escenarios, pero significa que los jugadores ya no pueden construir recursos para un nuevo lanzamiento de expansión).
- Fin de duelos. Si bien no era el formato más popular, tenía una base de jugadores dedicada que realmente lo disfrutó.
- No hay nuevos formatos de giro después de junio de 2024. La última vez que el formato fue reconocido fue hace 7 meses, cuando nos dijeron que nos darán una actualización más tarde.
¿Comunicación?
Con todo esto, parece que las cosas se están desmoronando lentamente. Todos los sistemas y características de soporte en torno al juego real se están empeorando cada vez más. Al mismo tiempo, las comunicaciones con jugadores también se están erosionando. El actual director del juego ha dado un total de una entrevista y no se hace responsable de nada. Las únicas veces que escuchamos de él es cuando nos está dando disculpas de relaciones públicas después de que la comunidad se enoja hasta el punto de que no pueden esperarlo.
El gerente comunitario más visible para el juego, Ridiculoushat, no obtuvo su contrato renovado en junio y dejó la compañía. Estaba activo en las redes sociales y Reddit, y al menos demostró que era consciente de las preocupaciones de los jugadores, incluso cuando no tenía una solución. Las cuentas oficiales de las redes sociales de Hearthstone se publican sobre las cosas que los jugadores se quejan más, sin señales de que se den cuenta de la controversia. Los diseñadores hablan sobre los nuevos conjuntos que están lanzando, pero eso es todo. Supongo que esa es la parte que todavía funciona, porque quiero escuchar a los diseñadores hablar sobre tarjetas, y de todos modos no pueden afectar las decisiones de monetización.
No me hagas comenzar con el juego
La erosión de las características de Hearthstone ha estado ocurriendo durante más de un año. Sin embargo, los jugadores miran para otro lado cuando el juego es bueno. Me encantó el mini-set Starcraft. Para mí, ese fue lo más destacado de este período. Cuando el juego central es bueno, los jugadores toleran sistemas abusivos.
Y eso nos lleva a la ciudad perdida de Un’goro. La expansión ha sido una señorita. No temáticamente, pero el nivel de poder de las nuevas ideas es demasiado bajo para sobrevivir contra mazos viejos que ni siquiera eran mazos de primer nivel antes. Los buffs de misiones eran demasiado menores para que sean jugables, incluso cuando se combinaron con Nerfs a todos los buenos mazos. Simplemente crecimos mazos mayores y mayores en la parte superior.
No todas las expansiones son un éxito. Pero ahí es cuando necesita sistemas que admitan una buena experiencia de jugador. Cuando los jugadores se sienten preocupados, una falla con el juego de vez en cuando es tolerable. Cuando los jugadores se sienten no apreciados, una expansión más débil también golpea más fuerte. Y Hearthstone no ha estado pensando en lo que es bueno para los jugadores en los últimos 16 meses.