¿Qué tan mala es la monetización de Hearthstone ahora y qué pasará después?


$59.99 Tarjetas de firma. $ 19,99 por repetición de héroes en Battlegrounds. La monetización de Hearthstone ha entrado en una nueva era. ¿Cómo hemos terminado aquí y qué tan malo es? En este artículo, analizaré en profundidad cómo genera dinero Hearthstone, qué significa para los jugadores y qué podemos esperar del juego en el futuro.

El mercado de los juegos de cartas coleccionables: todo el mundo quiere una pieza, pero las porciones son limitadas

Hearthstone fue el primer gran juego de cartas coleccionables digitales para dispositivos móviles. Había clientes de PC para los principales juegos de cartas físicos como Magic: The Gathering (2002) y Pókemon Trading Card Game (2011) antes de que llegara Hearthstone en 2014, pero Hearthstone es el juego que hizo explotar los juegos de cartas coleccionables en el mercado móvil. Antes de que los juegos móviles perfeccionaran sus prácticas de monetización, los juegos de cartas coleccionables estaban en la cima de la cadena alimentaria en lo que respecta al gasto de los jugadores. Ahora que un solo jugador puede gastar 100.000 dólares en Diablo Immortal o Rise of Kingdoms o uno de muchos otros juegos móviles, el mercado de los juegos de cartas ya no parece tan lucrativo, pero sigue siendo un gran negocio. Después de todo, Magic: The Gathering ha ganado más de mil millones de dólares al año últimamente.

Hearthstone fue un éxito inmediato y obtuvo alrededor de 200 millones de dólares al año en ingresos sólo en tiendas móviles en sus primeros años. Cuando Microsoft adquirió Activision Blizzard, Hearthstone fue nombrada como una de las franquicias de Blizzard con ganancias de más de mil millones de dólares a lo largo de su vida.

Al ver cómo Magic, Hearthstone, Pokémon y Yu-Gi-Oh imprimían dinero con los juegos de cartas, muchos nuevos jugadores quisieron entrar al mercado. Había grandes corporaciones y juegos independientes. Teníamos juegos como Gwent, The Elder Scrolls Legends, Legends of Runeterra, Duelyst, Faeria, Cards and Castles… La lista es interminable. Algunos han sobrevivido como juegos de nicho, mientras que otros fracasaron por completo.

Una característica definitoria del mercado de juegos de cartas coleccionables es que los costos de cambio son elevados. Cuando has creado una gran colección en un juego, es difícil abandonarla y pasar a otro juego. El lanzamiento de un nuevo juego presenta la mejor oportunidad para cambiar, ya que no estás en desventaja inmediata frente a los jugadores establecidos. Pero los juegos nuevos pueden fallar, y a menudo fallan, en cuyo caso tendrás que buscar otro juego nuevo o volver al anterior a un costo mayor.

Dicho esto, los jugadores inevitablemente se cansarán de un juego, de cualquier juego. Intentarán otra cosa, y si les resulta demasiado difícil volver al viejo juego, simplemente no lo harán. Hearthstone respondió a esta realidad con mazos de jugador que regresan y paquetes de recuperación. Puedes tomarte un descanso y aun así tener la oportunidad de regresar más tarde, aunque estas medidas sólo alivian algunos de los peores problemas al intentar regresar.

En los últimos años, Hearthstone se ha enfrentado a dificultades por parte de un par de competidores fuertes y por las acciones de Blizzard. Marvel logró alejar a Ben Brode de Blizzard con un acuerdo para crear un nuevo juego de cartas con temática de Marvel, que se convirtió en Marvel Snap (2022). Marvel Snap es un juego incluso más rápido que Hearthstone, al igual que el nuevo Pokémon Trading Card Game Pocket (2024). Los juegos nuevos con IP sólidas son un lugar atractivo al que cambiar, ya que es más probable que permanezcan en el mercado que un juego promedio. Blizzard también abandonó el mercado chino en 2023, y China era el área de mercado individual más grande de Hearthstone que contribuía hasta una cuarta parte de los ingresos del juego. Todo esto ha añadido presión para monetizar Hearthstone de forma más agresiva.

Campos de batalla: el éxito accidental

Pero, ¿qué es Hearthstone? Obviamente, el juego comenzó como un juego de cartas coleccionables, pero por un tiempo pareció que podría convertirse en algo completamente distinto. En 2019, Hearthstone lanzó un modo de juego de combate automático que se inspiró en Dota Auto Chess y Teamfight Tactics. Juegas con personajes familiares de Hearthstone y el tablero de juego se parece a Hearthstone. Sin embargo, el juego no pertenece en absoluto al mismo género que el Hearthstone tradicional, es un luchador automático. Sin embargo, es un buen juego y también popular.

El éxito de Battlegrounds ha sido un problema constante para Blizzard. Lo crearon como un modo secundario divertido y no prestaron atención a monetizarlo. Luego, tenían mucha gente jugando Battlegrounds en el cliente de Hearthstone y sin pagar por las cartas. Eso es un problema porque no importa cuán altruista seas, necesitas que la gente tenga alguna forma de pagar por tu juego, especialmente uno que se ejecuta en línea y requiere servidores.

Durante muchos años, Blizzard intentó monetizar Battlegrounds con cosméticos. Aspectos de héroe, bartenders, emoticones, strikes… Desafortunadamente para Blizzard, no funcionó. Ninguno de los cosméticos que hicieron para Battlegrounds movió la aguja lo suficiente en comparación con lo que era capaz de hacer el modo de juego construido.

Finalmente, Blizzard decidió empezar a vender energía. En 2022, el acceso a Battlegrounds Perks (la posibilidad de elegir entre cuatro héroes diferentes en cada juego en lugar de dos) se convirtió en una característica de pago únicamente. Hubo algunas quejas, pero la vida siguió. Ahora, en 2024, Blizzard presentará las repeticiones de héroe: puedes pagar para poder volver a lanzar a tu héroe, hasta cuatro veces por juego. Como algunos héroes son más fuertes que otros, tener un grupo más grande para elegir les da a los jugadores una ventaja a largo plazo. En un juego individual, los mejores héroes aún pueden terminar en manos de jugadores F2P, pero los jugadores pagos pueden sopesar un poco el dado a su favor. Con las repeticiones de Hero, pagar más puede volver a inclinar el dado un poco más a tu favor.

¿Qué pasa con los cosméticos?

Creo que una de las lecciones que Blizzard aprendió de Battlegrounds es que monetizar sólo a través de cosméticos es difícil. Otra lección que pueden haber aprendido a lo largo de los años es que, si bien hay un número limitado de personas interesadas en los cosméticos, muchas de las que sí lo están están dispuestas a pagar mucho por ellos. Y aquí es donde entran en escena los paquetes de tarjetas Signature de $ 59,99.

Con una mayor competencia y un número de jugadores que disminuye lentamente, las ventas de paquetes por sí solas no pueden mantener los niveles de ingresos a los que Hearthstone está acostumbrado. Una monetización más agresiva de Battlegrounds es una vía que el equipo está explorando, los cosméticos de mayor precio son otra y la reducción de recompensas gratuitas es la última.

¿A dónde fueron nuestras recompensas?

Blizzard ha realizado muchos pequeños cambios que reducen los ingresos de los jugadores en Hearthstone durante el año pasado.

El logro de la colección Legendaria solía darte una tarjeta Diamond Legendary. Este logro se otorga cuando tienes tantas cartas legendarias de un conjunto como las que había originalmente, antes del miniconjunto. Para los que gastaban poco, esta era efectivamente una tarjeta legendaria gratuita, no un cosmético. Llegaron a la meta cuando llegó el miniset y en ese momento todavía les faltaban algunas cartas legendarias. Al volver a lanzar la carta normal que reemplazó el Diamante, obtuvieron una nueva carta legendaria del mismo conjunto. Blizzard reemplazó el Legendario con tarjetas de menor valor, lo que lo convierte en una recompensa solo cosmética.

Blizzard también ha estado modificando las misiones semanales. Primero, intentaron hacerlos tres veces más difíciles de completar para obtener un pequeño aumento en las recompensas. Después de una gran reacción, retrocedieron y optaron por una combinación de disminución o aumento menor del esfuerzo y un aumento menor de las recompensas. Ahora, revirtieron todos los cambios. Vuelva a reducir las recompensas por el antiguo nivel de esfuerzo. Un cambio especialmente doloroso fue el regreso a 5 victorias en lugar de 10 juegos jugados: en todo el grupo de jugadores, estos son equivalentes porque la tasa promedio de victorias es siempre del 50%, pero los 10 juegos jugados te permitieron jugar por diversión en lugar de jugar para gana y aún así completa tu misión semanal. Todo este esfuerzo fue un desastre: Hearthstone perdió jugadores cuando se realizaron los primeros cambios, completamente intolerables. Esos jugadores no volverán fácilmente. Ahora, los desarrolladores lograron molestar a los jugadores restantes que se habían acostumbrado al nuevo ritmo de misiones semanales y disfrutaron de algunos de sus aspectos buenos.

Recientemente, Blizzard cambió el paquete que obtienes de la Tavern Brawl semanal a un paquete de la última expansión en lugar de un paquete estándar. Muchos jugadores conservaron sus paquetes estándar y los abrieron en el lanzamiento de una nueva expansión porque los paquetes estándar antiguos pueden brindarle nuevas cartas, dependiendo de cuándo los abra. En cambio, obtener paquetes de expansión evita que los jugadores ahorren recursos para el lanzamiento de una nueva expansión y hace que sea más importante gastar dinero al principio de una nueva expansión para poder jugar con una variedad de mazos.

Blizzard también ha tomado medidas enérgicas contra la agricultura AFK al reducir o eliminar la XP obtenida mientras está inactivo en todos los modos de juego, y especialmente al jugar Hearthstone Mercenaries. Si bien esto reduce los bots, también elimina algo de XP de los jugadores legítimos que juegan de forma normal.

Todos estos cambios pueden ser pequeños individualmente, pero en toda la base de jugadores, reducen significativamente los recursos gratuitos disponibles y atraen a los jugadores a gastar dinero en nuevas expansiones.

El regreso a China puede cambiarlo todo, ¿o no?

Tras la ruptura de la asociación entre Blizzard y NetEase, Hearthstone abandonó el mercado chino en enero de 2023. La asociación se renovó posteriormente y Hearthstone volvió a entrar en el mercado chino el 25 de septiembre de 2024. ¡Y qué reingreso ha sido! Según NetEase, Hearthstone tiene un 150% más de usuarios activos diarios en China ahora que en 2022. Encontrar cifras de ingresos de China es difícil, pero el regreso de Hearthstone parece un gran éxito. Sensor Tower informa que Hearthstone ganó $19 millones solo en iOS en sus primeros 35 días, y GameLook estima que Hearthstone ha ganado más de $100 millones después de su regreso a China en todas las plataformas.

Si el equipo de Hearthstone ha estado bajo presión para generar ganancias, el regreso a China le ha proporcionado abundantes beneficios. Los ingresos son más altos que antes de que Hearthstone se fuera, pero no tenemos visibilidad de qué genera esos ingresos. Lo más probable es que la presión existencial haya desaparecido, pero si las nuevas prácticas de monetización tienen mucho éxito en China, no hay razón para que Blizzard vuelva a bajar los precios.

¿Qué pasará después?

Está claro que Hearthstone se ha monetizado de forma más agresiva últimamente. La presión sobre el equipo ha sido clara. La competencia es más dura. La pérdida del mercado chino fue un duro golpe para Hearthstone en particular.

Ahora el mercado chino ha vuelto y eso debería ayudar al juego. Es poco probable que Blizzard vuelva a sus prácticas anteriores de monetización: cuando alguien te da dinero, no vas a decir que no. Dicho esto, hay mucho que puedes hacer monetizando tu juego. Necesitas jugadores, jugadores comprometidos. Actualmente hay dos tendencias en el mercado de juegos de cartas coleccionables que Blizzard podría seguir: cruces de franquicias y juegos de ritmo rápido.

Magic ha realizado muchos cruces de franquicias, desde El Señor de los Anillos hasta Bob Esponja. ¡Blizzard ya está promocionando un minijuego de StarCraft para Hearthstone! Dios mío. Siguiendo la tendencia, o al menos probando el terreno con un cruce seguro con una de sus propias IP. Como parte de Microsoft, sus “propias IP” son muchas, por cierto, si tomamos una perspectiva más amplia.

Los juegos de ritmo rápido son otra de esas tendencias. Yu-Gi-Oh Duel Links y Pokémon Trading Card Game Pocket son versiones simplificadas de los juegos originales y que se ejecutan junto con los juegos originales en lugar de reemplazarlos. Esto proporciona a los jugadores una experiencia más informal o más intensa, según su elección. Esta es una vía que Blizzard podría seguir en el futuro. Estoy seguro de que todavía estarán felices de hacerse con el dinero que tengan cerca, pero no pueden seguir mejorando su monetización por sí solos indefinidamente. Con el regreso al mercado chino, Hearthstone debería tener espacio para innovar nuevamente. Quizás esperar tal innovación sea demasiado optimista, pero de todos modos eso es lo que apoyo.

Contenido original en Inglés


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