El Año de la Hidra está llegando a su fin: la próxima semana será reemplazado por el Año del Lobo. La rotación estándar siempre es un evento masivo, su impacto en el meta no se puede exagerar.
Esta vez, perderemos todas las expansiones de 2021 y sus miniconjuntos, así como 73 cartas del conjunto básico: un total de 583 cartas ahora solo se podrán jugar en Wild. Entre ellos, hay muchos elementos básicos que hemos visto en los metamazos desde su lanzamiento. La desaparición de esas cartas significa que dejarán de existir múltiples arquetipos, lo que, a su vez, debería crear espacio para que surjan nuevos mazos.
En este artículo (o, para ser más precisos, en una serie de tres artículos), mostraré algunas de las cartas más importantes que están saliendo. Las cartas que han visto una cantidad decente de metajuego, fueron clave para la existencia de ciertos arquetipos, o simplemente son buenas cartas independientes que probablemente seguirían jugando después de la rotación. Obviamente excluí las cartas malas o las cartas que nunca tuvieron suficiente sinergia para poder jugar. Luego excluí las cartas que solo se jugaron en mazos meme/off-meta que nunca fueron viables. Tampoco incluí cartas que se jugaron en el pasado, pero que se volvieron injugables después de que algunas sinergias ya rotaron o se debilitaron. Sí, la definición deja cierto margen de maniobra, pero he hecho todo lo posible para incluir las tarjetas que más se extrañarán desde el punto de vista del formato estándar posterior a la rotación. Si me olvidé de una determinada tarjeta, házmelo saber en los comentarios y lo reconsideraré.
Cazador de demonios
Demon Hunter supera esta rotación bastante bien en comparación con otras clases. Pero aunque no pierde MUCHAS cartas, pierde algunas piezas realmente clave.
La mayor pérdida, con diferencia, es el paquete Fel: Jace Tejeoscuro, Furia (Rango 1) y Aluvión vil. Jace ha sido un finalizador básico de Demon Hunter en cualquier mazo combinado / quemado. El paquete vil era tan bueno que se colocó en muchas cubiertas. Dado que la mayoría de los hechizos vil eran buenos por sí mismos, Jace ha sido una increíble bomba al final del juego. A menudo podías infligir más de 20 daños de la nada, e incluso si tus hechizos no golpeaban correctamente, por lo general al menos despejabas una gran parte del tablero de tu oponente + lo golpeabas en la cara por un montón de daño.
Los mazos agresivos también están perdiendo algunas cartas sólidas como Guja prisión aterradora, Metamorfina y Vanguardia desgastada por la batalla. Lo van a pasar bastante mal en la nueva expansión, pero afortunadamente sus cartas de recarga (Guja de aumento, Magistrado ciego) todavía se quedan.
Sello de prontitud y Necesidad de codicia son robos de cartas realmente sólidos: Sigil en particular se usó en casi todos los mazos Demon Hunter, ya que fue una buena jugada T1 y luego una excelente manera de terminar un turno sin flotar 1 maná.
Y finalmente – Kurtrus, Demon-Render ha sido consistentemente una de las cartas de Héroe más fuertes del Valle de Alterac. Se jugó en casi todos los mazos de Demon Hunter: Aggro, Burn, Combo, Big. Proporcionó suficiente tempo de los súbditos de Rush para no quedarse atrás cuando lo juegas y luego la mejora de Hero Power fue una locura. Cualquier tablero de Demon Hunter se volvió mucho más letal cuando se jugaba contra él, e incluso una simple mejora de 1 a 2 de daño base a menudo era lo suficientemente buena como para presionar al oponente.
Como puede ver, aunque Demon Hunter no está perdiendo muchas cartas, las que están a punto de rotar afectarán a muchos mazos diferentes. La clase realmente necesitará repensar las estrategias. Aún así, tienen otras estrategias a las que recurrir: Aggro todavía tiene recargas manuales y potencialmente el paquete Outcast, y los mazos Combo/Burn todavía tienen el paquete Relic y Señora S’theno. kayn furia solar también regresa en Core set, lo que podría ser interesante.
druida
Las cosas se ven bastante difíciles para Druid. Si bien obtuvieron algunas cartas realmente sólidas en Festival of Legends, la rotación matará a cualquier mazo existente actualmente. Druid va a necesitar repensar completamente la estrategia, y no estoy seguro de si el nuevo paquete (como las mejoras de Hero Power) será suficiente.
Comencemos con Ramp Druid. Guff corazón salvaje es la mayor pérdida para el mazo con diferencia: fue la columna vertebral de cualquier mazo de Druida basado en Rampa desde su lanzamiento. Subir a 20 maná significaba que tu rampa inicial no se desperdiciaba en el juego tardío (cuando ambos llegaban a 10, por lo que la ventaja inicial desaparecía) y que podías lograr algunos combos locos. Pero eso es solo el comienzo. Jerry Rig carpintero fue un tutor increíble para Nutrir, Orientación a la luz de la luna fue una carta realmente fuerte en general, ayudándote a buscar lo que necesitabas + duplicar algunas contras de victorias tardías en el juego. Escama de Onyxia fue tu mejor despeje de tablero, en una clase que normalmente no tiene acceso a grandes despejes de tablero (notablemente Arcanista spam también está fuera). Escamas de tierra rotar significa que tu capacidad de supervivencia al final del juego también disminuirá. Sin mencionar que con señora anacondra y Alineación Celestial fuera de escena, esa variante de Ramp Druid también se ha ido de Standard. Tiempos difíciles para Ramp Druid.
Pero Ramp no es el único mazo que sufrirá en la rotación. Básicamente, todas las variantes de Aggro/Token Druid también pierden un montón de cartas. En particular, los beneficios de AoE. sembrar el suelo, Experto en Clawfury y la furia del orgullo se han ido todos Sí, tenemos un nuevo beneficio AoE: Círculo de tambores – pero es demasiado caro para una construcción Aggro. Druida del arrecife se ha ido: era una carta realmente fuerte y flexible, que a menudo también se jugaba en mazos más lentos, pero realmente brilló en las construcciones Aggro. Centinelas de crecimiento de espinas fue otra gran carta: cualquier cosa que invoque múltiples cuerpos es genial en Aggro Druid. El paquete Bestia también se ha ido; aunque no fue una compilación de Aggro Druid por un tiempo, podría haber sido útil después de la rotación (pero no lo será, obviamente). Y finalmente – perder Compostaje es un golpe para las capacidades de robo de cartas del mazo, pero las compilaciones más recientes no lo ejecutaron de todos modos, el meta estaba demasiado orientado al tempo, pero era una gran carta cada vez que se ralentizaba. Combina eso con perder neutrales como Trogg Profundo de Hierro y Campesino y literalmente la mitad de la plataforma está girando hacia afuera.
Cazador
Hunter es otra clase que pierde muchas cartas, pero en general creo que va a estar bien. Todavía tiene algunas cartas realmente fuertes de este año y el nuevo conjunto se ve bastante bien para la clase. Pero echemos un vistazo a lo que se habrá ido.
Comencemos con lo más obvio: Questline Hunter ya no está en Standard. Questline gira hacia afuera. Te gustara o no, era una parte importante de muchos metajuegos, a veces incluso demasiado importante (por eso se nerfó).
Big Beast Hunter se ha ido, o al menos se ha ido en su forma actual. Comandante de ala Ichman, el rey rata, Tarántula importada, Oso de montaña, Coleccionista de mascotas – todas esas eran cartas bastante importantes en la baraja. Sin ellos, se pierden muchas cartas de pago a mitad o al final del juego. Sin embargo, no lo llamaría muerto todavía. Parece que Festival of Legends está agregando un nuevo soporte de Big Beast con tarjetas como Sueños grandes, banjosaurioy quizás lo más importante Corazón de Tuercespina. Suponiendo que resulten viables, el mazo debería poder sobrevivir, aunque en una forma muy alterada.
Hunter también está perdiendo su paquete Secreto. Si bien los secretos de la caja básica están intactos, trampa de hielo está girando hacia afuera. Ha sido un secreto realmente sólido, aunque no tan bueno como contrahechizo, realmente podrías jugar con los turnos de tu oponente y, a veces, obtener una gran ganancia de tempo si golpeas algo más grande. Pero quizás lo más importante, dos grandes cartas de sinergia secretas se han ido: Búnker Dun Baldar y Suelta la trampa. Eran elementos básicos en cualquier mazo Hunter con el paquete Secret. Bunker estaba loco: robar 3 cartas y descontarlas por 3 maná… por 2 maná. Claro, fueron más de 3 turnos, pero fue una locura. Hunter obtuvo un pequeño apoyo secreto en forma de Solista de armónicapero no es una gran sinergia de Secret, sino más bien una “buena carta genérica”.
Entonces echemos un vistazo a escupidor de choque Cazador. La carta era tan buena que fue nerfeada no una, sino dos veces y todavía se puede jugar. Mientras que la mayor pérdida del mazo tiene que ser un Neutral Brann Barbabronceincluso con solo mirar las cartas de Hunter, probablemente estaría muerto en su forma actual. Buscador de sangre, Enjambre devorador y Ariete de batalla Pico Tormenta todas eran partes importantes de la baraja y sería difícil que funcionara sin ellas. No significa que Shockspitter en sí mismo no se pueda jugar: creo que la carta podría encontrar un hogar en algún otro mazo en el futuro, tal vez no en un mazo construido completamente a su alrededor, sino más bien como una adición a una compilación que quiere ejecutar algunos armas de todos modos. Después de todo, solo se necesitan alrededor de 3-4 golpes de armas para que Shockspitter sea viable.
Face Hunter no ha sido un mazo convencional en mucho tiempo, pero cuando lo era, cartas como Buena punteria, Disparo perforante o Aullido furioso fueron muy importantes para ello. Los dos primeros en particular, porque agregaron el daño por quemadura necesario. Puede ser difícil que el mazo regrese.
Y finalmente, tenemos algunas buenas cartas genéricas como Barack Kodobane, presa herida, Montura de embestida o Acechabestias Tavish que se jugaron en varios mazos de Hunter. Tavish en particular era una carta bastante sólida, como la mayoría de las cartas de héroe, para ser honesto. El valor instantáneo de poner dos Secretos actualizados fue bastante sólido. Si bien es un poco aleatorio, si obtienes lo que querías, podrían tener un gran impacto en el juego. Y luego, Hero Power podría brindarle un valor adicional a largo plazo y, nuevamente, si tiene un gran rendimiento, tal vez la quema necesaria para terminar los partidos (oink).
mago
La rotación actual ha sido realmente sólida para Mage. Si bien la clase rara vez estaba en la cima absoluta, casi siempre se podía jugar de una forma u otra. Lamentablemente, muchas de esas estrategias desaparecerán después de la rotación. Pero la clase aún debería sobrevivir con las herramientas que tiene.
Mirando las cartas rotativas, el primer y más obvio paquete es Big Spells. El actual Mago de Grandes Hechizos acaba de morir. perdiendo solo Hogar de piedra de Balinda o uno de los grandes hechizos sería un gran éxito, pero el mazo aún estaría bien. Pero pierde básicamente todo. Como he dicho, Balinda, pero también sus mayores hechizos de recompensa. Amuleto de fuego de draco, Runa del Archimago y Polimorfismo masivo (el último no fue el más popular, pero también se ha visto jugar). Además de eso, formas de repetir esos hechizos: Loro salvia gris y Magister Conquista del Alba. Y si eso no es suficiente, una forma de enseñar esos hechizos mientras obtienes toneladas de armadura: Evocador de aguas profundas. El mazo también jugó algunas de las cartas del paquete Hero Power (ya mencioné la carta Hero): perderlas no es un gran problema, pero aún dolería. Tal vez Big Spell Mage todavía se podrá jugar de otra forma en el futuro. Después de todo, esta construcción específica tampoco ha sido el primer Big Spell Mage. Pero por ahora, se ha ido de Standard.
Ya he aludido al paquete Hero Power: ese es el segundo más grande que Mage está perdiendo. No solo construimos un mazo en torno a esas cartas, sino que el paquete a menudo se abrió paso en otras construcciones de forma complementaria. Magister Conquista del Alba incluso fue nerfeado (después de haber sido mejorado una vez), porque en un momento dominó por completo cualquier enfrentamiento al final del juego al ganar daño demasiado rápido. El otro HP legendario: Ojo de fuego de Mordresh – también fue muy poderoso, un tablero de juego tardío claro + bomba quemada en uno. Entonces tarjetas como Incendio forestal, Ráfaga de nieve amplificada o Aprendiz temerario todos eran muy sólidos también. Uno o dos Wildfire tempranos podrían convertir tu Hero Power en un arma realmente letal y tuviste suficiente estancamiento, despejes del tablero, etc. para llegar al final del juego mientras trabajas en la salud de tu oponente al mismo tiempo. Lo más probable es que no sea la última vez que veamos las sinergias de Hero Power Mage, pero al igual que en el caso de Big Spells, por ahora ya no son estándar.
Y finalmente, tenemos varias “buenas cartas” que se abrieron paso en muchas construcciones en el pasado. Guardián Conquista del Alba, Ráfaga (Rango 1), primera llama, Mazmorra de tejido de Escarcha, Hechicera temblorosa, Orbe rúnico. Nunca encontraron su hogar en una sola construcción específica, sino que se jugaron en muchos mazos de Mage diferentes durante los últimos 2 años. El más reciente es uno de los mazos más fuertes en el meta en este momento: Aggro Mage. Ejecuta Flurry, Dungeoneer, Sorceress y, a veces, incluso Varden. Los jugadores magos definitivamente extrañarán esas cartas.
Paladín
Y por último, pero no menos importante, Paladín. La clase está perdiendo algunas cartas clave, pero, para ser completamente honesto, la rotación probablemente no afectará tanto a su configuración más popular. Sin embargo, permítanme abordar primero el elefante en la habitación: los secretos.
Paladin fue una de las tres primeras clases secretas originales junto con Mage y Hunter. Siempre se destacó como una opción bastante extraña para una clase Secreta, y parece que Blizzard finalmente aceptó. La clase está perdiendo todo su soporte Secreto actual + Blizzard ha sacado todos sus Secretos del Conjunto básico. Si bien Secret Paladin no ha sido genial en mucho tiempo, en realidad fue uno de los mazos más fuertes hace 2 años, ¡poco después del lanzamiento de Forged in the Barrens! Espada de los caídos tuvo que reducirse rápidamente de 3 a 2 de durabilidad; con razón, el arma dominó por completo el panorama al principio de esa expansión. Incluso después del nerf, todavía se jugaba comúnmente junto con Comandante de la Guardia del Norte y unos pocos secretos selectos, como Vengar, noble sacrificio, Salvador galopante o incluso ¡Oh, mi Yogg! (que rotó ya el año pasado). Si bien perder el paquete Secreto no es TAN importante en términos de juego (probablemente no los pondría en la lista por su nivel de poder), es un gran problema en términos de diseño de clase. Me pregunto si es más como “Paladin se está tomando un descanso de Secrets” o tal vez “Paladin ya no recibirá ningún apoyo de Secret”. Para ser completamente honesto, prefiero lo último. Rogue encaja mejor en una clase secreta de todos modos.
Pero cuando miramos las cartas jugables reales, la mayor pérdida es probablemente Cariel forjado por la Luz. Es un gran, gran éxito para los mazos de Control Paladin. Fueron bastante populares durante el Año de la Hidra; aunque no solían ser construcciones de nivel 1, se podían jugar la mayor parte del tiempo. Y Cariel fue una de las principales razones por las cuales. El arma que reduce a la mitad todo el daño que recibe Paladín significaba que el oponente tenía que desarrollarse de manera más agresiva y no podía contenerse, lo que hacía que los despejes del tablero fueran mucho más fuertes. También hizo que la curación fuera más efectiva, ya que obtener, digamos, 4 de salud normalmente no es gran cosa, pero cuando esos 4 de salud se convierten en hasta 8 de salud, ahora es mejor. perder al otro cariel roameasí como Impuesto municipal, Defensa Justa etc. también dañará un poco la cubierta, pero no en la misma medida que Cariel. Las construcciones lentas de paladín tendrán que repensar su estrategia de juego tardío ahora.
Paladin también está perdiendo algunas buenas cartas genéricas que se jugaron en casi todas las versiones. Esas pérdidas probablemente perjudiquen a la clase de manera más competitiva, ya que se juegan en la configuración de Paladin más fuerte en este momento: Pure Paladin. Caballero de la Unción, Vicario de batalla, Vindicador de Hogar de Piedra y tal vez lo más importante Estandarte de la Alianza. Probablemente también puedas ver algo común entre ellos: todos roban o generan cartas adicionales. Y eran muy buenos en eso. Así es, eso es con lo que Pure Paladin podría tener más problemas en este momento: quedarse sin recursos. Mientras el purificador es genial, una carta legendaria definitivamente no es suficiente. Aparte de eso, creo que Pure Paladin estará listo, pero definitivamente es un área que deben corregir.
Y finalmente, tenemos algunas ventajas, que se jugaron en algunos mazos Aggro/Midrange Paladin durante el último año. Kit de joyas prismáticas fue excelente en el paquete handbuff, pero la tarjeta fue lo suficientemente buena como para ver el juego incluso fuera de eso. Si jugaste un mazo de paladín con suficientes escudos divinos, probablemente también quisieras esta carta, ya que podría darte toneladas de estadísticas adicionales por solo 1 maná. Entonces Montura noble y aguanta el puente eran buenos, aficionados genéricos de Paladín. Pero aunque perderlos podría ser un desastre hace unos meses, después de que Paladín Sello de sangre y ¡Por Quel’Thalas! en March of the Lich King, ya no es tan importante.