The Guy Before the Lambs: El diario de mi viaje hacia las 1000 victorias de Caballero de la Muerte (Parte 3)


¿Por qué U No Standard (o Arena)?

Ha sido divertido, de una manera que Standard Hearthstone definitivamente no lo ha sido. Expresé un optimismo injustificado sobre el emparejamiento de Rogue del mazo Frost Death Knight, y la diferencia en la calidad del juego antes y después de escalar hasta el hexágono naranja se sintió profundamente. Sin duda, una parte de esto se debió simplemente al flujo continuo de información hacia abajo, pero los pilotos también han sido mejores, y la reducción de esos pequeños márgenes sofocó mi experiencia. Thief Rogue también es el tipo de mazo que desprecio por completo, así que no iba a someterme al enfrentamiento una y otra vez. Habrá que ver qué pasa después del parche.

Hablando de lo que pasó después del parche, los desarrolladores finalmente eliminaron Terror maligno de la piscina Arena. No hay mucho que agregar a esta conversación en este punto: la tarjeta hace demasiado en un formato limitado de bajo nivel de potencia y juegos fáciles de decidir por sí misma. Tenía que irse. De todos modos, la clase todavía tiene una tasa de victorias del 57,6% al momento de escribir esto según HSReplay, pero los mazos previos al parche tardarán unos días más en filtrarse del metajuego, por lo que el jurado aún no sabe si los cambios son lo suficientemente grandes. De acuerdo, a quién engaño: incluso si el Caballero de la Muerte se cae en la Arena, probablemente no estará por debajo del 55 %, lo que está más en línea con otras clases, pero sigue siendo demasiado poderoso. Al menos en este momento, los druidas, los brujos y los chamanes (apenas) superaron la marca del 50 %, un logro trascendental. Lástima que las clases inferiores estén aún más cerca del 40%.

Sería interesante hacer cálculos sobre qué diferencia de porcentaje de victorias hace que valga la pena intentar reclutar Caballeros de la Muerte en la Arena una y otra vez en lugar de jugar partidas estándar al mismo tiempo, desde una perspectiva de “llegar a las 1000 victorias”. ¡Respuestas en una postal, o en la sección de comentarios, por favor! Debería ser un buen desafío para la mente mientras esperamos el próximo parche.

Un cariñoso adiós a Hearthstone competitivo

Sé que está un poco fuera de tema, pero tenía que compartir mis pensamientos sobre el reciente anuncio. Mientras tanto, los esports de Hearthstone también ganaron la runa Undead. El décimo año del circuito solo contará con un cadáver tambaleante, un zombi de la competencia con solo algunos eventos. Hay pocas razones para esperar que el equipo cambie esto, ya que fue su microgestión constante lo que paralizó una floreciente escena de base.

Esto también es algo personal para mí. Hearthstone fue el primer juego sobre el que escribí como un concierto pagado después de un largo período de blogueo gratuito. (¡Los OG pueden recordar a los jugadores de Hearthstone!) Criticé la dirección del juego muchas veces y me decepcionó regularmente la dirección que tomaba su escena competitiva. Después de todo, obtuvimos Tavern Brawls en lugar de un modo de torneo. Sin mencionar las gemas como los espejos competitivos de Taunt Warrior de Un’goro (resaltado a las 16:40):

No les creo a los que dicen que no hay habilidad para probar en Hearthstone. Todos recuerdan la fiesta de payasos Juego 5 de Hunterace versus Viper. Recuerdo la mala jugada de Viper desde el primer juego con su mazo Zoo: si no lo hubiera logrado, no habríamos conseguido ese estúpido partido en absoluto.

Las tasas de ganancias requeridas para alcanzar constantemente los niveles más altos de la escalera serían lo suficientemente impresionantes en cualquier otro juego competitivo. Siempre iba a ser una cuestión de tamaño de la muestra: piense en la cantidad interminable de torneos de póquer que se realizan en un momento dado, la cantidad de torneos que forman parte de cualquier WSOP. O incluso mira Magic the Gathering y las muchas formas a pequeña escala para competir y desafiarte a ti mismo. Las series al mejor de cinco donde las prohibiciones sesgaron brutalmente los porcentajes de enfrentamientos, y solo un par de torneos cada año, nunca lo lograrían.

La visión siguió cambiando pero nunca tuvo sentido. ¿Por qué intentaron forzar todo fuera de línea, desde Fireside Gatherings hasta LAN internacionales donde solo los cinco primeros ganaban dinero una vez que se tenían en cuenta los costos? Después de neutralizar los torneos de terceros y no proporcionar incentivos lo suficientemente fuertes para los creadores de contenido que atrajeron audiencias masivas y leales.

No solo eso, sino que los eventos permanecieron como ideas tardías de aficionados en todo momento. Para aquellos involucrados en la escena competitiva, hubo demasiados escándalos para contar. Sequinoccio. HCT Seúl. API de Battlefy. Blitzchung. Podría seguir.

Tuvimos algo especial en 2014. No solo no se construyó, sino que se demolió activamente. Entonces, todo lo que queda por hacer ahora es agregar más uno al contador de cadáveres.

Contenido original en Inglés


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