De Reno a Renathal: lo que se necesita para que la salud importe en Hearthstone


En un juego en el que el atacante tiene toda la iniciativa y hay muy pocas formas de interrumpir las acciones de tu oponente, las cartas de curación pura han tenido una relevancia marginal durante mucho tiempo. En Hearthstone moderno, los desarrolladores lograron encontrar formas de hacer que los aumentos de salud fueran relevantes en Estándar, aunque a un costo significativo para otros aspectos del juego.

En mis tiempos…

Siempre es interesante rastrear cómo los propios desarrolladores de Hearthstone llegaron a comprender mejor la dinámica de su juego a lo largo de los años. Algunas de las opciones de diseño en el conjunto clásico y las primeras expansiones simplemente no tenían sentido en ese momento, ni desde entonces. Las cartas en cuestión proporcionaron muy poca utilidad y subestimaron enormemente la importancia del tempo, que a menudo era irrecuperable en muchos de los enfrentamientos más rápidos.

Un buen ejemplo de esto son los diversos conjuntos de cartas curativas del estado de lanzamiento del juego. de druida Toque sanador ofreció ocho de salud por tres maná, o Sacerdotisa de Elune en los neutrales, ofreciendo la friolera de 4 HP por 6 mana 5/4: nunca valió la pena la inversión. De hecho, una de las formas más sencillas de mejorar el mazo Control Paladin del modo clásico, también conocido como “Healadin”, es eliminar un par de cartas de curación superfluas.

El papel de la curación

Hay muy pocas formas de anular realmente una ventaja de tempo en Hearthstone, y la curación definitivamente no es una de ellas. Incluso despejar el tablero de un enemigo con un Huelga de la llama en el turno 7 les permite repoblar inmediatamente y empujar de nuevo si tienen las cartas para hacerlo. De manera similar, incluso más, de hecho, la curación no niega el tempo: solo le da tiempo. Pero el tiempo es a menudo exactamente lo que necesita.

Incluso cuando la curación es la máxima posible, como Árbol de la vida – no es lo suficientemente bueno a menos que esté emparejado con un cuerpo. Para hacerlos relevantes, los efectos curativos tenían que combinarse con una barra de estadísticas lo suficientemente grande. Ingresar Healbot antiguo, un 3/3 de 5 maná que restauró 8 de salud. Tenga en cuenta que nadie lo llamó un poder de la sacerdotisa de Elune, por cierto. Para empezar, el último era inútil, por lo que la introducción del primero no elevó el listón: simplemente lo eliminó.

La tarjeta era buena, demasiado buena a los ojos del Equipo 5, especialmente una vez. Brann Barbabronce rodó, ya que la prevalencia de fuertes efectos de curación neutrales interrumpió ciertas identidades de clase como Rogues, sin ningún tipo de restricción de construcción de mazos adjunta.

El siguiente paso en esta evolución fue, por supuesto, reno jackson él mismo. En los días de la League of Explorers original, él era el único pago por construir un mazo de Highlander, y era lo suficientemente bueno para hacerlo en ciertos arquetipos. Más tarde, esto se vio potenciado por el lanzamiento de conjuntos adicionales y la eventual llegada de Kazakus, una gran bomba de curación ya era suficiente por sí sola, principalmente para los brujos, que podían aprovechar la salud adicional al convertirla esencialmente en un robo de cartas adicional.

Reno es en realidad un poco similar a Renathal: sacrificas la consistencia del mazo (uno es Highlander, el otro tiene 40 cartas) por el bien de la salud adicional. Sin embargo, a diferencia de Renathal, Reno es más una carta de “bomba”. Si bien Price es increíblemente consistente (después de todo, obtienes salud adicional en cada turno), Reno es todo lo contrario. Su efecto fue incluso más fuerte que el de Renathal, y podría sellar el enfrentamiento de Aggro en la curva, pero primero debes atraerlo (y tener tiempo para jugar). Curiosamente, ambas tarjetas también tienen sinergia entre sí. Si bien tienes que limitar aún más tu mazo (ahora son 40 cartas únicas), el combo es bastante popular en Wild, ya que 40 de vida te da más tiempo para robar tus cartas importantes Y hace que el efecto de Reno sea más fuerte (ahora puedes curar hasta 39 en lugar de hasta 29).

En aquellos días, un 4-6 de 6 maná era una presencia lo suficientemente relevante en el tablero como para complementar el enorme efecto de curación, y su relevancia solo se destaca por el hecho de que nadie realmente jugó en el turno 8 junto con un Maestro cervecero juvenil para sumergirse dos veces en el efecto. Eso, como Tree of Life, fue demasiado lento.

Curación moderna: la colección Platinum

Una vez que Standard se convirtió en una cosa y los niveles de poder se redujeron, los efectos de curación se volvieron más raros por un tiempo, especialmente en el departamento neutral. boticario de culto era una triste alternativa a Antique Healbot, y Sanador corruptobueno… ese es el punto.

No hemos visto ninguna otra carta de restauración de salud neutral hasta que aparecieron Kobolds y Catacombs, y mientras Encantador fúngico tenía un papel importante que desempeñar en los mazos de Heal Zoo, ni él ni Cervecero de hongosLa curación dirigida de se volvió relevante en el metajuego.

Witchwood cambió el juego nuevamente, combinando el efecto con un núcleo agresivo en bebedor de vida (que se usó más por su daño que por su curación) y creando una fuerte unidad de provocación relevante en forma de Applebaum podrido. Estaban definidos de manera más estrecha y solo eran viables en ciertos arquetipos, pero ambos venían con estadísticas relevantes y desempeñaban funciones importantes. (Ignoremos a las personas que corrieron Doctor trastornado en Construido. Están allí en la esquina.)

Nuevamente, nada importante por un tiempo, hasta que Defensor de Jartut rueda en Saviors of Uldum. Entonces, Luna Negra médico de circo. Ahora, básicamente nada en la rotación estándar actual, al menos en el departamento neutral: tarjetas de clase, como Santo Maki Rollhizo que el efecto fuera súper barato y por una buena razón.

Por supuesto, esto tiene mucho que ver con la llegada del Príncipe Renathal, una muy buena razón para reducir las herramientas de curación neutrales que podrían extender aún más la longevidad de los mazos que juegan con la carta. Esto demuestra que los neutrales potentes con efectos de sanación relevantes pueden ser súper polarizadores y relevantes incluso en el estado moderno del juego, y algo como Renathal, una carta que esencialmente carga la sanación por adelantado, puede tener un impacto aún más significativo. A diferencia de la mayoría de las cartas de curación, Renathal no es una pérdida de tempo; sí, hace que tu mazo sea un poco peor en general, pero no te cuesta nada obtener los 10 puntos adicionales de salud. Ni siquiera eso, la curación extra es mucho mejor que la salud, porque significa que puedes curarte más de 30 y posiblemente incluso prevenir más de 30 ráfagas de daño.

Aparte de algunas clases que se especializan en ello, la curación fue relativamente poco común en Hearthstone durante años. Las cosas han cambiado mucho con Renathal. Aunque no es exactamente una carta de curación, está presente en más del 50 % de los mazos en la escalera en este momento (y eso es después del reciente nerf de Hunter, que redujo ese número en un buen 10 %). Hace lo que se supone que deben hacer las cartas curativas: gana tiempo, pero mejor.

De hecho, la cabeza del Príncipe pronto podría estar en el tajo, si las notas del parche anterior son de creer. Como dijeron los desarrolladores, “él es poderoso y popular, pero no queremos que este parche sacuda completamente el meta, porque tenemos algo divertido en el parche 24.6 y queremos ver cómo Renathal se desempeña en la próxima expansión antes de hacer cambios en él.” Será interesante ver qué podría ser esa cosa divertida. Tal vez un 1/1 de 10 maná con Start of Game: ¿Hacer 10 de daño a tu oponente?

Contenido original en Inglés


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