Las misiones, las misiones secundarias y las líneas de misiones han estado con nosotros durante más de cinco años, y las primeras cartas de este tipo se lanzaron en Journey to Un’goro en abril de 2017. Mucho ha cambiado en Hearthstone desde entonces, y menos aún cómo abordan los desarrolladores. creando tarjetas de este tipo. ¿Qué lecciones se aprendieron y cuáles se ignoraron? Afortunadamente para ti, completar la misión Leer este artículo te dará un montón de valiosos XP sobre el tema.
¡Dame una misión!
En muchos sentidos, el lanzamiento del primer conjunto de misiones representó un punto de inflexión en la filosofía de diseño de cartas de Hearthstone. Journey to Un’goro fue el primer conjunto que presentó dos cartas legendarias específicas de clase a expensas del conjunto neutral, y la naturaleza de las misiones significaba que los arquetipos involucrados básicamente estaban preensamblados antes del lanzamiento, una tendencia que solo se ha acelerado. ya que.
La consistencia adicional de los mulligans en un juego donde la progresión del maná ya es mucho más consistente que en Magic también contribuyó a que los juegos de Quest se sintieran algo similares en naturaleza, algo que se convertiría en un problema importante con Questlines de 2021. También fue raro ver diferencias significativas en la lista de mazos entre los mazos de Quest del mismo tipo, un fenómeno que no ha cambiado en los años intermedios.
Mirando las misiones originales, está claro que sus niveles de poder están en su mayoría por debajo de lo aceptable hoy en día, con la notable excepción de las recompensas revolucionarias de Rogue y Mage, que son los únicos dos de los nueve diseños iniciales que aún tienen relevancia en Wild. . Quest Rogue (Las cavernas de abajo) todavía juega más o menos como solía hacerlo, pero lo suficientemente entretenido, el objetivo actual con Quest Mage (Gigantes de la selva también ganando relevancia más adelante debido a un cambio de redacción que detuvo Manipulador sin rostro se reproduce desde la activación de la progresión de la misión. De hecho, estos cambios se pusieron en marcha poco antes de un importante evento HCT, lo que causó gran indignación en la comunidad después a los jugadores en cuestión se les dijo inicialmente que no pueden cambiar sus alineaciones. Luego se les permitió hacerlo, a expensas de todos los demás, lo que tampoco era ideal, por decir lo menos.
¿Qué es lo común en las tres, o si eres generoso, tres misiones y media de Journey to Un’goro que vieron un juego serio? Más allá de su efecto en sí mismo, también está el hecho de que estas eran las clases capaces de engañar a su recompensa por menos de los cinco manás estándar. Los pícaros tenían Preparaciónlos magos tenían aprendiz de hechicero travesuras, la recompensa de los guerreros en forma de Sulfuras sólo costaba tres manás, con la activación de Hero Power costando los otros dos, y los druidas tenían Enconar.
De la misma manera que reducirías la velocidad durante un segundo para volver a equiparte para la pelea (que a menudo era agotador para los mazos de Quest de otras clases), estos no tenían que reducir la velocidad. Resulta que cinco maná es en realidad bastante, siempre y cuando en realidad sean cinco maná. Esto es parte de por qué las Questlines de hoy incluyeron un obsequio 7/7 en la mezcla, lo que garantiza una presencia exagerada instantánea en el tablero junto con el efecto permanente y las recompensas de finalización acumuladas anteriores.
Las misiones regresaron con Salvadores de Uldum. Los diseños eran similares a los originales porque sus niveles de potencia eran muy diferentes entre las clases y los diseños de las cubiertas eran significativamente ferroviarios debido a los requisitos de finalización. No trajeron muchas cosas nuevas a la mesa en términos de ampliar nuestra comprensión de la palabra clave. La única diferencia clave es que, en lugar de ofrecer una tarjeta de recompensa, mejoraron tu Hero Power. El nivel de potencia de la mejora generalmente dependía de lo difícil que fuera completar la misión, pero al final, la mayoría de ellos no eran nada especial y Uldum Quests no vio tanto juego como los originales (que todavía son comunes en Wild). formato).
Pero no tuvimos que esperar mucho para encontrar otra variación de la palabra clave Quest: vendría en el siguiente conjunto.
Variaciones sobre un tema: Sidequests y Questlines
Salvadores de Uldum fue la última vez que vimos cartas regulares de Quest, y si tuviera que apostar, no esperaría que regresaran en su forma original. En términos de fantasía de juego, representan un estado claro de “antes” y “después” con estrategias muy diferentes para las dos partes del juego, con pocos o ningún elemento de transición involucrado, y sin interacciones específicas durante bastantes turnos hasta el final. terminación. Las tarjetas Hero y Questlines hacen un mejor trabajo para cumplir esta fantasía, y para prospectos pequeños, también están las tarjetas Sidequest.
Lanzado en Descent of Dragons (es decir, inmediatamente después de Salvadores de Uldum), Sidequests solo se convirtió en parte del conjunto de herramientas de los buenos, como en las cuatro clases que representan a los miembros de la Liga de Expedicionarios: druida, cazador, mago y paladín. A diferencia de las misiones normales, estas cartas pueden generarse aleatoriamente o descubrirse en el juego, según corresponda a su nivel de poder relativo. Tampoco eran cartas legendarias, lo que te daba más espacio para la consistencia, a costa de no robarlas automáticamente al comienzo del juego.
Tuvieron algún impacto en el metajuego, pero curiosamente, fueron principalmente las estrategias agresivas las que pudieron hacer uso de ellos: Refuerzos Tóxicos y Fuerza en números fueron las dos Sidequests con las que te podías encontrar en la escalera. En última instancia, la experiencia de juego con estas cartas no es tan interesante: haz lo que de otro modo harías con tu mazo y luego obtén algunos beneficios marginales por ello. Tanto las tareas como los pagos no fueron lo suficientemente inductores de dopamina.
Eso sin duda se arregló con Questlines, que combinó lo mejor de ambos mundos y ha mostrado claramente las lecciones aprendidas de las cartas similares a Quest anteriores. Se requieren tareas consistentes pero escalables a medida que obtiene recompensas repetidas por su progreso, con la recompensa permanente del cambio de estado del juego al final de todo. La naturaleza de múltiples etapas de Questlines también brinda a los desarrolladores múltiples formas de nerfear estas tarjetas.
La filosofía de diseño detrás de la palabra clave Questline es excelente; sin embargo, los niveles de potencia estaban fuera de control, mucho más que en el caso de las misiones más problemáticas del pasado. Es poco lo que se puede hacer con respecto a la cuestión de la consistencia de los mulligan, por lo que la fuerza de las cartas de pago condujo a las experiencias tóxicas, llenas de OTK, parecidas a los solitarios, en el metajuego de United en Stormwind.
Un resumen rápido: Questline Mage Gambito del hechicero recibió nerfs indirectos en tres ocasiones separadas (Flujo de hechicero dos veces y el daño del hechizo en Alcance del alba arcanista), ambos de Chamán Comanda los Elementos y los de Warlock La semilla del demonio tuvo que ser cambiado, y el infame de Warrior Asalta los muelles también fue un objetivo nerf varias veces. Todas las cartas de Questline, con la excepción de Paladin (cuyas cartas de Quest, cualquiera de ellas, en realidad, todas apestan singularmente) vieron un juego serio. Los desarrolladores hicieron todo lo posible en estas tarjetas, y se notó, demasiado, en muchos sentidos.
Al ver lo divisivas que fueron las Líneas de misión en United en Stormwind, no hay duda de que el Equipo 5 dejará que la mecánica permanezca inactiva por un tiempo, pero si viene una nueva visita, al estilo Salvadores de Uldum, aquí hay una gran base para construir. Todo lo que se necesita es un poco más de moderación. El equipo 5 creó una palabra clave divertida y sabrosa sobre las ruinas de los experimentos anteriores de Quest: simplemente superaron la marca en fuerza, consistencia e inevitabilidad.