Factor WoW: ¿Por qué no va bien la elaboración de Dragonflight?


¡Este plan funcionó bien!

Durante mucho tiempo, World of Warcraft sufrió en el departamento de elaboración. Básicamente, cada expansión del juego prometía revisiones y restauraciones de la artesanía a una posición de utilidad y prominencia, y ninguna de ellas superó bien (junto con los artesanos). Y se puede decir con Dragonflight que los diseñadores se sentaron y realmente querían trabajar en este sistema. Las revisiones de artesanía que se han hecho para la artesanía en esta expansión son extensas y significativas, claramente requirieron mucha programación y se realizaron con la esperanza de crear un sistema completo para que lo usen los artesanos.

Y fue un fracaso gigantesco.

El sistema de orden de elaboración parece totalmente sin usar. Se escriben guías que explican los sistemas y se esfuerzan por analizar todas las diferentes mecánicas. Los intentos de especialización se encuentran con miradas confundidas. Incluso las artesanías ecológicas son exorbitantes, porque, bueno… nadie las hace, y mucho menos las vende. Entonces, ¿por qué salió tan mal este esfuerzo claramente bien intencionado y genuino para mejorar un área de debilidad en el juego?

En primer lugar, quiero enfatizar lo que dije anteriormente: este es, a todas luces, un esfuerzo sincero y muy bien intencionado para hacer que el diseño del juego sea significativamente mejor de lo que nunca ha sido en el pasado. Obviamente, esto no era algo fácil de lograr ni barato en términos de tiempo de desarrollo. Considero que este es el trabajo de personas que estaban tratando de mejorar la elaboración, y en el papel, ¡incluso tiene sentido que parezca una buena idea!

Desafortunadamente, el diablo está en los detalles. Comenzando ante todo con el problema de que esta revisión de fabricación está cometiendo el mismo error que muchos diseñadores cometieron cuando se lanzó WoW, asumiendo que el problema X se resuelve mejor haciendo que el sistema se parezca más al juego Y.

¿Cuáles son los problemas reales que tuvo y aún tiene la creación de WoW? Bueno, la elaboración no tenía sentido porque todo el avance real del equipo se realizaba a través de incursiones, lo que hacía que cualquier artesano dedicado fuera completamente incapaz de mantenerse al día. No podías fabricar artículos para vender a los asaltantes a menos que hicieras una redada, por lo que los artesanos dedicados simplemente se iban y se iban a otra parte, y los artesanos que asaltaban estaban sujetos a la rotación que el juego había introducido en este sistema. Esto provoca un círculo vicioso de falta de énfasis en la elaboración.

También tiene un serio problema en términos de que la mejora de la artesanía se vuelve cada vez más costosa con el tiempo, lo que Legion intentó resolver, pero lo hizo de la manera menos sutil y menos exitosa posible y causó más problemas. Además, las identidades reales de las profesiones de artesanía fueron y siempre han sido increíblemente difíciles de precisar, con la joyería, la inscripción y el encantamiento alejándose cada vez más de sus sistemas declarados a medida que Blizzard se da cuenta de que eran demasiado importantes y/o no les gustaba mantener sus sistemas.

Y no olvidemos que es aburrido. Haces clic en un botón y ves cómo se llena una barra. Nada más a eso.

Así que aquí está tu problema.

Dragonflight aborda… ninguno de estos problemas. ¡Pero agrega equipo y estadísticas y mucha más complejidad a la elaboración! Si no te gustaba que tu creación no tuviera impacto en tu personaje, ¡ahora lo que creas tiene un impacto! ¡Tienes apariencias basadas en tu equipo de artesanía cuando creas! Eso solucionó el problema, ¿no? ¡¿Derecha?!

Nuevamente, creo sinceramente que esto se hizo con las mejores intenciones. Pero volvamos allá arriba. De las principales profesiones de artesanía en el juego, tres de ellas todavía están en el juego como elementos heredados. La inscripción ha evolucionado desde un oficio de elaboración de glifos de varios tipos y mejoras especiales en los hombros hasta la elaboración de … bastones y pergaminos con forma de dragón. La joyería al menos tenía un nicho para llenar con accesorios, pero ya nada tiene carcasas. Encantador, ni siquiera sé cómo explicarlo en este momento.

Hay, sí, un esfuerzo para dar a estas profesiones y a todas las demás una parte equitativa del pastel de artesanía en general. Pero no ayuda que la gama de cosas que realmente puedes hacer en WoW sea muy estrecha de todos modos. No puedes crear elementos de vivienda, y no quieren que elabores demasiados reactivos que los jugadores necesitan regularmente, por lo que todo se convierte en un ejercicio en elementos únicos en los que la mayoría de los jugadores no querrán invertir lo suficiente.

Seguimos teniendo el mismo problema básico en el que las opciones de creación de equipo son bastante irrelevantes como resultado de los borrados incluso semanales del buscador de incursiones. Están obsoletos a su llegada. Solo queda fabricar equipos hechos para artesanos, por artesanos, y es… un círculo cerrado de un ciclo económico. Nadie va a invertir en ello. ¿Por que lo harias? Es completamente inútil.

Y para todas las estadísticas adicionales que esta revisión superpone a la elaboración existente, el proceso sigue siendo el mismo de siempre. Haz clic en un botón y espera a que se llene la barra. Claro, puede agregar un reactivo opcional en algunas manualidades, muy picante, pero esos reactivos opcionales no son únicos ni interesantes, y están al servicio de la elaboración de cosas que la gente no quiere en primer lugar, entonces ¿por qué? te molestas? ¿Por qué comprometerse? ¿Qué te ofrece que no puedas obtener solo de otros contenidos?

Qué quieres hacer ?

Además de no resolver todos estos problemas existentes, el sistema también introduce nuevos problemas. Agregar nuevas estadísticas crea una curva de aprendizaje para que los jugadores comprendan cómo se supone que funciona todo, excepto que los tutoriales en el juego son bastante terribles y la pantalla hace un trabajo horrible al explicar lo que sucede en un momento dado. Así que tienes estadísticas de las que preocuparte donde no las tenías antes, y es fácil simplemente decir “Sabes qué, no”.

Eso no incluye los casos extraños como agregar ese equipo específico de la profesión que puede alterar tu apariencia… pero solo a veces. No puedes usarlo fuera de los tiempos en los que estabas elaborando. Por supuesto, puede haber razones técnicas que dificulten la implementación, pero a pesar de la idea obvia y positiva de “puedes hacer que tu sastre parezca un sastre”, en realidad es muy difícil hacerlo para que tu sastre parezca un sastre. adaptar de forma regular. base.

Y todo el equivalente del árbol de conocimientos/talentos es como un nexo para todas las opciones de diseño terribles: asignas puntos de los que no estás seguro para influir en las estadísticas que no entiendes para un objetivo final que no se explica y que nadie quiere. Ah, y no puedes respetar, así que ese es otro gran artículo.

Cuanto más tiempo paso con el sistema de elaboración de esta expansión, menos me gusta. Respeto a las personas que lo hicieron, creo que pusieron un gran esfuerzo, y realmente creo que fue una tarea emprendida con amor e intención por parte del equipo creativo. Pero no solo no funciona, sino que introduce nuevos problemas en un sistema que ya tenía problemas que no se resolvieron y que de todos modos no podían resolverse solo con el sistema de elaboración, y el resultado es un sistema que los jugadores parecen haber rebotado. Fuera de duro.

Es una pena porque hay muy buenas ideas en la renovación. Las estadísticas no son inútiles cuando las entiendes, las mecánicas tienen algunos aspectos geniales y me gusta la idea de permitirte especializar tu creación aún más. Simplemente está mal explicado y mal organizado en un juego con muchos otros problemas centrales. A para el esfuerzo, pero significativamente menor para los resultados.

La guerra nunca cambia, pero World of Warcraft sí, con casi dos décadas de historia y una enorme huella en la industria de los MMORPG. Únase a Eliot Lefebvre cada semana para un nuevo episodio de WoW Factor mientras examina el MMO masivo, cómo interactúa con el mundo más grande de los juegos en línea y qué hay de nuevo en los mundos de Azeroth y Draenor.

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Contenido original en Inglés


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