Primeras impresiones de World of Warcraft: Dragonflight Alpha


A fines de la semana pasada, se lanzó el alfa para la próxima expansión de World of Warcraft, Dragonflight. Al igual que otras primeras alfas, solo una pequeña parte de la expansión estaba disponible para pruebas específicas. A diferencia de los alfas anteriores, esta primera fase solo duró unos días y pasará a contenido nuevo antes de que el alfa haya estado en funcionamiento durante una semana. Esta primera vista previa tenía Azure Span, Dragonriding, Dracthyr y Alchemy and Blacksmithing disponibles para probar.

Tramo azur

A primera vista, Azure Span fue una excelente área para comenzar, ya que prácticamente nos encontramos en medio de la acción. Fuimos impulsados ​​al nivel 65 antes de llegar allí, por lo que esta área probablemente cae a la mitad de la experiencia de nivelación. Esta área se describe mejor si alguien tomó Grizzly Hills y Boreal Tundra y las unió para crear un área. Después de pasar tanto tiempo en áreas temáticas de Maw, Azure Span fue una bocanada de aire fresco. Además, el equipo de sonido lo sacó del parque cuando se trata de sonidos ambientales. Me sentía como si estuviera en un bosque frondoso o en el Ártico, y más de una vez dejaba de hacer lo que estaba haciendo y escuchaba lo que sucedía a mi alrededor.

Dado que Azure Span es donde el Dragonflight azul se refugia, no sorprende que toda el área esté impregnada de magia arcana; como tal, Khadgar y Kalecgos ocupan un lugar destacado. No quiero revelar el guión porque fue emocionante y hubo bastantes sorpresas, pero fue bueno verlos a ambos nuevamente. Además, fue un placer trabajar con los Tuskarrs. Con suerte, la nivelación se equilibrará teniendo en cuenta las misiones secundarias, ya que las historias secundarias que contaron fueron bastante interesantes y, a menudo, divertidas. Cualquier persona interesada en aprender más sobre los habitantes de Azure Span sería negligente si no hiciera todas las misiones secundarias.

montar un dragón

Cuando vi por primera vez montar dragones cuando se anunció Dragonflight, pensé que se parecía mucho a cómo funciona la montura Griffin en Guild Wars 2. Habiendo pasado algún tiempo montando dragones ahora, puedo decir que es muy similar, y muchas de mis habilidades del Griffin traducido directamente a montar dragones. No diría que es un copiar y pegar directo; en cambio, se basa en gran medida en él. Sin embargo, Dragonriding es una maravilla y una adición muy bienvenida a WoW.

Donde las cosas difieren un poco es en el paseo del dragón, hay un recurso llamado vigor, que se usa para las habilidades que se usan durante el paseo del dragón. Este recurso se recarga en el suelo (tanto si vas montado como si no) o mientras vuelas a gran velocidad. La desventaja es que cuando me faltaba vigor y no tenía la altitud para sumergirme y ganar impulso, de repente todo el movimiento hacia adelante se detuvo y estaba flotando hacia el suelo. Es extraño, y esperaba poder deslizarme incluso sin vigor hasta que aterricé en el suelo. El beneficio de tener vigor es que permite usar una gran cantidad de otras habilidades mientras se monta el dragón. Espero con ansias cuando intentemos montar dragones con todo desbloqueado porque tiene el potencial de ser salvaje.

También se aseguraron de que tuviéramos acceso a todo tipo de drake para montar, lo cual fue genial. Sin embargo, no tuve la oportunidad de ir a la peluquería del dragón y preguntarme qué tan diferentes podría hacerlos. Una nota interesante fue que muchas de las misiones de la historia principal y algunas misiones secundarias recompensaron el desbloqueo de monturas de dragón. Había muchos de ellos, lo que me hace pensar que comenzaremos con el modelo base y muy pocas o ninguna personalización desbloqueada. J’espère que nous obtiendrons au moins quelques personnalisations déverrouillées lorsque nous aurons accès pour la première fois à la conduite de dragons, mais si nous en obtenons autant que j’en ai vu à travers les quêtes, ce n’est pas si mal non Más.

Dractyr/Evocador

Subestimé drásticamente cuántas opciones habría para personalizar el Dracthyr. Tienen una cantidad ridícula de opciones, incluso más que los huargen, contando ambas formas. Por ejemplo, pensé que podría haber solo unas pocas opciones para el color de la piel de los dracthyr, tal vez un tono para cada color de dragón. Sin embargo, hay varios tonos de cada color para elegir, así como algunos otros. Por ejemplo, quería hacer un Dracthyr verde y tenía tres opciones verdes diferentes para elegir. Lo encontré extraño a pesar de que podía seleccionar tipos de cuernos completamente diferentes para cada forma. Entiendo que no quiero tener cuernos en la forma humanoide, pero el hecho de que cada forma tenga formas de cuerno completamente diferentes me parece extraño. Aún así, estoy seguro de que alguien apreciará tener la posibilidad de personalizar esto en cada formulario.

Honestamente, la mayor decepción para mí fueron los diferentes tipos de cuerpo para cada género. Hay cuatro opciones, dos delgadas y dos más musculosas. Sin embargo, cada opción es muy similar. Lado a lado, puedo ver la diferencia entre ellos, pero en el mundo, no se nota en absoluto. Realmente desearía que aumentaran el tamaño/huella de la cuarta opción tres o cuatro veces. Haga que sea una diferencia mucho más significativa en general, luego aumente las diferencias para las opciones dos y tres para que haya mucho más gradiente. Parece que actualmente solo hay dos opciones porque la única diferencia notable es entre las dos primeras y las dos segundas.

En cuanto a jugar Evoker, es una maravilla absoluta. Esto viene de alguien que generalmente prefiere jugar clases cuerpo a cuerpo y de daño físico, pero Havoc Conjurer era simplemente salvaje. Me concentré principalmente en especificar el lado rojo del árbol, que mejora la mayoría de las habilidades de AoE, y una vez que le cogí el tranquillo, las habilidades fueron divertidas. Sorprendentemente, hay menos habilidades que deben sostenerse y cargarse de lo que esperaba, pero las que estaban allí parecían valer la pena cargarlas y, a menudo, provocaban risitas cuando hordas de mobs morían a mi alrededor. Además, hay algunas habilidades que podría mantener para apuntar, lo que recordaba un poco a Diablo: Immortal.

También noté algo interesante sobre el combate y la forma de la cara. Con hechizos rojos, se puede lanzar un número desde la forma de la cara y no me haría cambiar a la forma de dracthyr. Mientras iniciaba el combate usando uno de los hechizos de forma facial, automáticamente volvía a la forma facial cuando salía del combate. Por otro lado, comenzar la pelea con algo como Tormenta de fuego significaría que permanecería en forma de dracthyr cuando terminara la pelea. Esto es importante porque, aparte del hecho de que me gusta más la forma de la cara, estar en forma de cara aumenta la regeneración de salud fuera de combate. Esperaba cambiar manualmente cada vez que quería cambiar. Así que fue una agradable sorpresa tener un control automático que no necesitaba microgestionar.

De todo y de nada

Usé Alchemy un poco, pero a pesar de actualizar a la nueva interfaz, la profesión era básicamente la misma que antes, así que no le dediqué mucho tiempo esta vez. Además, el sistema de órdenes de trabajo no se podía probar, y esa es la parte de la actualización de profesiones que más me interesa. Sin embargo, la interfaz de usuario para las profesiones es mucho mejor, así que eso es bueno. Una vez que cada profesión obtenga sus pruebas específicas, esperamos ver todo implementado con el sistema de órdenes de trabajo.

También creé un druida para jugar con los árboles de talentos, guardar diferentes cargas y tener una idea de cómo funciona todo. Si usó la interfaz de usuario predeterminada para crear diferentes conjuntos de equipo, el proceso de creación de una carga de talentos le resultará muy familiar. Seleccionas tus talentos, luego los guardas y le das un nombre a la carga. Lo bueno es que no aprendes un talento hasta que presionas el botón de aplicar. Con suerte, eso no cambiará, ya que hace que sea mucho más fácil probar varias cosas que cómo funcionaba el sistema antes de la última revisión de talentos en Cata. Un aspecto que espero cambiar es que parece que no hay forma de crear una nueva carga sin reiniciar todos los talentos y empezar de nuevo. Es un fastidio porque estoy razonablemente seguro de que querré algunas cargas diferentes que sean en su mayoría iguales con solo unas pocas opciones de talento diferentes entre ellas. Tener que reiniciar todo para lograr esto es un poco molesto.

Considerándolo todo, fue un gran primer vistazo. La mayoría de las cosas parecían mucho más refinadas de lo que esperaba; sin embargo, algunos aspectos todavía parecían estar en una etapa temprana. Por ejemplo, en el modo de edición de la interfaz de usuario, lo único que podía mover eran las barras de acción. Para que la interfaz de usuario predeterminada tenga alguna esperanza de reemplazar los complementos de la interfaz de usuario, casi todo tendrá que ser móvil. Además, me molesta que cuando utilicé el modo de teclas de acceso rápido, la tecla de acceso rápido que seleccioné no aparece en la información sobre herramientas cuando paso el cursor sobre la barra de habilidades. Dicho esto, a primera vista, no está mal si realmente apuntan a una fecha de lanzamiento de fin de año o principios del próximo.

Contenido original en Inglés


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