5 características del juego MMORPG que absolutamente odiamos


Los MMORPG tienen la capacidad de brindar una experiencia diferente a cualquier otro género de juegos en el mercado actual. Muchos juegos combinan las travesuras del mundo abierto y el avance único del personaje, con un sentido de persistencia y aspectos sociales que realmente no puedes encontrar en ninguna parte. Después de décadas de maduración, los MMORPG han cambiado de muchas formas, tanto positivas como negativas. Claro, es fácil eliminar algunos de los cambios de monetización que han ganado popularidad a lo largo de los años, pero en este artículo, cubrimos 5 características del juego que odiamos por completo.

Docenas de monedas

Una gran parte de un MMORPG es construir una economía de juego que tenga sentido. Por lo general, esto gira en torno a las casas de subastas y una moneda digital estándar, como el oro. Muchos juegos en estos días han agregado dinero en efectivo para artículos en el juego en los que gastas dinero real, como gemas, diamantes o monedas especiales. En general, estos dos tipos de monedas tienen mucho sentido lógico y no son del todo difíciles de obtener y ganar para la mayoría de los jugadores.

Pero, por desgracia, había un problema. ¿Cómo se recompensará a los jugadores por participar en nuevas actividades? No puedes tener PvPers usando oro normal para comprar equipo de incursión, ¿verdad? De repente, las monedas divididas comenzaron a aparecer en todas partes. De repente, la simple moneda digital y monetaria se transformó en nuevas monedas de recompensa para cada nuevo modo de juego, cada nueva recompensa que se puede ganar e incluso algunos sistemas de actualización especializados. Guild Wars 2, por ejemplo, tiene más de 50 monedas! ¿Cuándo decimos basta con los nuevos tipos de moneda?

Sistemas de actualización enrevesados

Actualizar tu personaje, equipo y elementos es imprescindible en un MMORPG. No hay nada que me guste más que poder sumergirme realmente en la creación de personajes, con opciones únicas de árbol de clases y emocionantes bonificaciones de equipo. Es fácil pensar que cuantas más opciones tengas para construir y especificar tu personaje, mejor estarás, y tal vez hubo un momento en que eso fue correcto. Luego, la progresión del equipo y del personaje comenzó a transformarse en una masa compleja pero unificada de puntaje de equipo y poder de combate. En los casos más básicos, la puntuación de equipo no tiene por qué ser demasiado compleja. Obtienes algunos conjuntos de equipo y, a medida que equipas esas piezas, tu puntaje aumenta y puedes abordar contenido más difícil.

Sin embargo, hoy en día tenemos sistemas de actualización extremadamente complejos que cuestan cinco centavos cada elección que haces. No solo tenemos que encontrar todo tipo de materiales nuevos para mejorar el equipo y las armas, sino que también tenemos niveles de elementos erróneos, atributos y, a veces, pozos de material que no ayudan directamente a tu personaje de ninguna manera, aparte de mejorar tu combate. Energía. Black Desert Mobile es uno de los muchos juegos que realmente trae a casa el intrincado problema del sistema de nivelación. Combat Power en Black Desert es una acumulación de todo tu equipo, mejoras, niveles de habilidad, construcción de campamentos y, por supuesto, Black Spirit. Es fácil perderse en todos estos diferentes sistemas, donde tienes que hacer malabares con cada pequeña cosa para salir adelante, incluso unos pocos puntos de poder de combate.

Tiempo de compuerta

Parfois, quand vous aimez quelque chose, le temps séparé ne peut que renforcer cet amour, mais dans les MMORPG, il fut un temps où, si vous vouliez gagner une récompense ou si vous aimiez vraiment un mode de jeu, vous pouviez y jouer pendant las horas. , buscando las recompensas deseadas sin mucha penalización. Obviamente, hubo momentos en los que las caídas de equipo que querías eran raras y, a veces, un juego requería un esfuerzo excesivo para obtener ciertos elementos, pero esas situaciones también construyeron relaciones con los jugadores después de varias mazmorras y horas de aplastamiento de multitudes.

Por supuesto, demasiado de algo bueno se ha convertido en la ruina del mundo de los videojuegos en su conjunto. Como resultado, solo podías jugar ciertos modos de final de juego una cantidad limitada de veces al día o, en algunos casos, podías ser expulsado de un modo de juego durante al menos una semana. Además de eso, las monedas, las recompensas y los artículos se han restringido, por lo que solo puede ganar una cantidad estricta, lo que lo obliga a regresar al día siguiente si desea progresar. Algunos juegos incluso cronometran los modos de juego solo para poder vender fichas de modo de juego adicionales y desbloquear recompensas si los jugadores quieren continuar.

Para algunos juegos, como Lost Ark, los jugadores tendrán que lidiar con límites de raid, donde solo puedes obtener la fuente principal de botín una cierta cantidad de veces al día. Luego, los desarrolladores implementan lagunas, lo que permite a los jugadores cambiar a otros personajes, lo que en realidad es solo una puerta de tiempo adicional, lo que requiere que subas de nivel a varios personajes si deseas realizar incursiones adicionales y obtener una recompensa tan adecuada.

Misiones monótonas

Los trabajos generalmente no son conocidos por ser divertidos. Al final, es poco probable que un conductor de FedEx sienta que ha completado una gran aventura, pero en los MMORPG, donde el mundo está saturado de peligro y cada interacción es de extrema necesidad, entregar un artículo de un lugar a otro se considera heroico. . Ya sea que estés derribando manadas de lobos que amenazan a un pueblo cercano o que un rey te haya contratado para derrotar a un cementerio de zombis, lo que se te confía en un MMORPG debe ser aventurero y significativo.

Sin embargo, después de más de dos décadas, los jugadores a menudo se ven abrumados por misiones que suceden juntas. Eventualmente, una historia de “matar 10 ratas” comienza a perder todo significado en el gran esquema de las cosas. El viaje comenzó a sentirse mucho menos aventurero y extremadamente monótono hasta el punto en que incluso los desarrolladores se dieron cuenta de que la mayor parte del contenido que recopilaban podría eludirse con una función de “reproducción automática”. Un buen ejemplo de esta tendencia es un nuevo juego que llega al mercado, Ni No Kuni: Crossworlds. El juego está disponible tanto para dispositivos móviles como para PC, pero no importa dónde lo juegues, la reproducción automática se encargará de la mayoría de lo que hagas. Cuando las misiones son tan monótonas que tiene más sentido automatizar todo el proceso de nivelación en lugar de que los jugadores se queden en su aventura, sabes que algo salió mal en alguna parte.

Bloqueo de género

Una de las mejores cosas de los MMORPG es que podemos ser quien y lo que queramos, dentro de lo razonable. Esto significa que si quiero ser un guerrero enano, es mi prerrogativa. La elección es clave en un juego de rol, y deja volar la imaginación y abre muchas opciones interesantes para las opciones de equipo, aunque muchas de esas opciones de equipo pueden ser poco prácticas y completamente inútiles. Si bien en estos días la idea de género con respecto a cualquier cosa puede generar una gran cantidad de opiniones que espero sinceramente que no se filtren en nuestra sección de comentarios, todo se reduce a un concepto simple: dejar que los jugadores jueguen lo que quieran cuando sea necesario. llega a personajes y clases. Muchos MMO orientales emplean clases bloqueadas por género y, de alguna manera, eso tiene sentido. Lorsque vous verrouillez une classe par sexe, cela réduit la quantité de travail que vous avez à faire et le coût total du projet en ce qui concerne la création d’équipements, l’animation d’effets et la gestion de la personnalisation des modèles de personajes.

Sin embargo, algunos juegos lo llevan demasiado lejos, forzando no solo a una clase en una caja de género bloqueado, sino a un estilo de juego completo, a razas o géneros específicos. Cuando Lost Ark se lanzó a principios de este año, varias clases estaban bloqueadas por género, algo que los desarrolladores se comprometieron a solucionar desde entonces. También hemos visto una inversión completa de género. En el extremo opuesto del espectro, Phantasy Star Online 2: New Genesis ha eliminado por completo el género, optando por entornos masculinos y femeninos, lo que definitivamente es otra forma de hacer las cosas. Cuando se trata de jugadores, la mayoría elegiría dejar que los jugadores jueguen en la clase que quieran, como quieran, con la menor cantidad de restricciones posible.

Contenido original en Inglés


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