Opinión: A veces, el ‘multijugador masivo’ puede interferir con los juegos de rol


Los juegos de rol multijugador masivos en línea pueden ser transformadores. Pueden definir experiencias de juego que superen la prueba del tiempo, crear amistades duraderas y unir a personas de todo el planeta Tierra hacia un objetivo común, ya sea derrotar a Ragnaros o simplemente rendir homenaje a un camarada perdido. El aspecto de “multijugador masivo” del MMORPG suele ser la mejor parte de jugar un juego como Final Fantasy XIV o World of Warcraft.

Sin embargo, hay casos en los que este aspecto elogiado puede obstaculizar la historia que un desarrollador está tratando de representar, a veces en detrimento de la experiencia del jugador.

Esto me sucedió durante el fin de semana mientras trabajaba en mi revisión de Elder Scrolls Online: Blackwood. Y antes de continuar, debo advertir que habrá spoilers menores de la trama para algunas de las primeras misiones de la historia principal de Blackwood.

The Elder Scrolls Online a menudo se siente en desacuerdo con sus raíces para un jugador y sus diseños multijugador masivos. Un juego que prospera como un juego que puedes experimentar completamente solo o con un grupo de amigos, las misiones en TESO no están necesariamente configuradas para esperar que se necesiten multitudes de jugadores para abordarlas, con raras excepciones como las mazmorras principales o el juicio ocasional.

Esto también se extiende a ciertos aspectos de la narración y el diseño del MMO, y se ve agravado por la naturaleza de las mazmorras públicas y las profundidades alrededor de Tamriel. Tanto si juegas solo como si no, nunca estás realmente solo.

Durante una serie de misiones, se me encargó descubrir los secretos que ocultaban los cultistas de Dagon en una región argoniana de Blackwood llamada Ojel-bak. El encargado de la misión me advirtió que usara el sigilo, ya que el gobernador de Gideon advirtió que la tribu argoniana que controla el área alrededor del sitio no es tan amigable.

Normalmente evitaría esto y me lanzaría de cabeza, ya que soy bastante malo para el sigilo en cualquier juego. se inclinó hacia el desafío.

Al llegar a Ojel-bak, comencé a abrirme camino a través del mini-campamento entre mi objetivo y yo, más allá de algunos argonianos hostiles. Sin embargo, mientras me escabullía, llegó un templario imperial y comenzó a hacer lo que yo haría normalmente: cargar y matarlo todo.

Fue un poco desmoralizante al principio. Fue un claro ejemplo de la naturaleza multijugador de ESO que realmente interrumpió la experiencia de juego que estaba creando para mí. Ahora, como ya no había necesidad de sigilo (ya que no había más argonianos), me levanté y corrí a mi destino, continuando con la búsqueda.

Sin embargo, esta fue una de las pocas veces que creo que la acción de un jugador realmente me quitó el aspecto de “juego de roles” de mi disfrute. Durante mucho tiempo he criticado el hecho de que ESO siempre te retrata como el héroe que puede salvar el mundo, pero está claro que eres uno de los muchos a los que se les dice el mismo delirio de grandeza. En la expansión de Morrowind hay era una búsqueda donde se le dio la túnica del juez escarlata, asumiendo el papel de lo que el juez escarlata antes que usted llama un “guardián inmortal”. Pasar la capa del juez es único y significativo, ya que pone al Remanente en el lugar de muchos de los que vinieron antes que ellos para ayudar a proteger a la gente de Vvardenfell.

Un momento que estaba destinado a ser un evento único en la vida, ponerse la insignia de Scarlet Judge, se encontró con una ola de “meh” ser yo cuando miré a mi alrededor y vi a muchos, muchos otros jugadores con los mismos vestidos. Ese sentido de singularidad creado por la búsqueda se ha perdido. Esta es una de las trampas de ESO, ya que se extiende a ambos lados de la línea de un solo jugador y MMO. A menudo, el “multijugador masivo” se interpone en el camino de la historia que cuenta el juego de rol.

Avance rápido hasta el fin de semana pasado y comencé a sentirme de la misma manera. También me di cuenta de que había estado del otro lado de la situación, a menudo encargado de arruinar el día de otra persona. Tampoco estoy seguro de que me hubiera sentido así si la historia no hubiera insistido en sugerir el sigilo para llegar a mi destino. Si me hubiera dicho que tendría que enfrentarme a argonianos hostiles, no lo habría pensado dos veces, simplemente los habría aplastado con mi gran espada y seguido con mi vida. Sin embargo, debido a que la búsqueda hizo un punto para escabullirme a través del campamento hacia Ojel-bak, lo hice. Y como tal, la experiencia fue arruinada por un jugador involuntario.

En ese momento, yo estaba interpretando un papel. Estaba tratando de completar una misión de la manera recomendada por la historia (y aparentemente intencionada). No había nada intrínsecamente malo en lo que hizo el otro jugador, fíjate. Estaban jugando ESO a su manera (y lo admito, como yo lo hago normalmente). Sin embargo, fue impactante y la inmersión se estaba rompiendo. Sentí que no podía completar la misión de la manera que había planeado. Aunque al final terminé luchando contra los argonianos, al menos se debió a mi falta de habilidades de sigilo y no a las acciones de un tercero no relacionado.

Realmente tampoco es nada nuevo. ESO, como muchos otros MMO en estos días, se inclina cada vez más hacia el juego para un solo jugador en este mundo MMO. Y a veces desearía, especialmente en momentos como este, que fuera realmente una experiencia para un solo jugador, o al menos una instancia en la que solo fuera yo. No me malinterpretes tampoco: el aspecto multijugador masivo del género MMORPG es lo que lo hace tan atractivo. Las historias y experiencias de los jugadores, los recuerdos compartidos y las comunidades creadas por estos juegos realmente hacen de este género uno de los mejores y más exclusivos juegos que existen.

Sin embargo, esta fue la primera vez en más de veinte años que jugué un MMO, donde sentí que el aspecto “multijugador masivo” se interpuso en el camino de la experiencia narrativa. Y eso es algo que ayudará a cambiar un poco la forma en que me acerco a las áreas, especialmente las áreas de la historia principal, en el futuro para no sacar a otro jugador de su inmersión en el nombre de matar a tantos enemigos como sea posible.

¿A veces sientes que la naturaleza de un MMO, la parte multijugador, puede ir en detrimento del aspecto del juego de rol?

Contenido original en Inglés


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