Notas vagas del parche: Entonces, ¿por qué los desarrolladores de MMO bloquean el género?


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Las Notas del parche de Wave de la semana pasada sobre la tradición de los MMO y su impacto en las decisiones de diseño produjeron muchos buenos comentarios junto con un puñado de malos comentarios, como suele ser el caso. Pero hubo un lector que básicamente pidió otra columna al hacer una pregunta muy específica: si el bloqueo de género y todo eso son cosas malas (y lo son) y la tradición no lo excusa (y no lo es), ¿por qué los desarrolladores todavía ¿hacer esto? ¿Por qué existen estas restricciones si las razones no se sostienen?

¡Es una buena pregunta! Desafortunadamente, esta no es una pregunta con una sola respuesta. En realidad, tiene muchas respuestas, pero voy a dedicar esta columna en particular a dividirla en tres categorías generales de respuestas, desde la más defendible hasta la menos defendible de la lista. Quiero señalar que ninguna de estas razones cambia el hecho de que, como se mencionó anteriormente, esta es una mala acción y no una buena acción; es solo que son razones de todos modos.

los starks

todo cuesta dinero

Aquí hay una perogrullada sobre literalmente todos los grandes proyectos que involucran a muchas personas creativas que trabajan en conjunto: cada parte cuesta dinero de una forma u otra. Esto es tan cierto para los MMO como para las películas, los programas de televisión o cualquier otra cosa. Cuesta dinero modelar y animar algo, cuesta dinero codificar cosas y cuesta dinero desarrollar opciones de género en un juego, y ningún juego tiene un presupuesto de desarrollo infinito.

Pero no es justo afirmar que estas cosas cuestan dinero porque también cuestan tiempo, y el tiempo en sí mismo es un costo por el que los desarrolladores deberían preocuparse. Va a costar una cantidad de horas de desarrollo agregar algo al juego, y las personas a cargo de un proyecto tienen que decidir si ese tiempo adicional de desarrollo vale la pena o no. Nada es gratis; simplemente es más o menos caro.

Esta es, en muchos sentidos, la razón más simple y comprensible por la que las cosas se bloquean en un género o una raza u otra. En lugar de tener que diseñar varias animaciones diferentes, puede desarrollar un conjunto y adaptarlo específicamente a un modelo en lugar de a muchos. Esto ahorra tiempo y esfuerzo y, a veces, puede generar animaciones o atuendos más detallados que si tuviera que asegurarse de que se adapten a todos. No tiene por qué gustarte, pero es una realidad. Las animaciones toman tiempo y esfuerzo, y hay varias razones por las que un desarrollador podría decidir que las animaciones más específicas y de mayor calidad son una compensación que vale la pena para el bloqueo de género.

Obviamente, no estoy de acuerdo con esa decisión, pero sigue siendo un proceso de toma de decisiones válido. Es una decisión tomada no para los propósitos de la tradición sino para los propósitos del desarrollo. Liberar tiempo es una elección que tienes que hacer a veces, incluso si no estás de acuerdo con ella.

Pero, por supuesto, eso todavía plantea la pregunta de a qué género bloqueas las cosas. Y ahí comenzamos a darnos cuenta de cómo el próximo problema afecta todo eso.

Más sí, pero también menos.

Apelar a su base de jugadores

Entonces, ¿por qué obtuvimos a Lady Viera en Final Fantasy XIV sin la promesa de que vendrían hombres en el futuro? (Sí, los machos de Viera se agregaron más tarde, pero no se prometieron específicamente cuando se agregaron Viera y Hrothgar). La respuesta no es oscura; el equipo quería organizar una carrera monstruosa para los jugadores, pero los jugadores habían solicitado mucho a Viera, por lo que al limitar Viera a un género, Square-Enix se aseguró de que los jugadores pudieran obtener lo que querían y esperaban.

Después de todo, cuando los jugadores pensaron en Viera, sus apariciones anteriores fueron todas femeninas. Los jugadores lo esperaban. No habría faltado la consternación si los jugadores no pudieran crear a Lady Viera, entonces, ante las limitaciones de tener tiempo y espacio para una nueva raza con ambos sexos o dos nuevas razas monogénero, los desarrolladores han elegido esta última para cumplir con las expectativas de jugadores

Puedes ver esto jugando en diferentes niveles. Si les personnages féminins sont énormément plus populaires dans un jeu – par exemple, (TERA) – ils pourraient facilement obtenir la plupart des nouvelles options de classe simplement parce que, eh bien, c’est ce que les joueurs ont montré qu’ils veulent ver. O si la tradición de una dirección IP preexistente sugiere que solo un género específico tiende a ser algo, bueno, hazlo diegético para el juego y bloquéalo por género para ahorrar tiempo (Warhammer Online). Es esencialmente un acto de justificación, tomar cosas de las que se supone que la gente quiere más y usarlas para justificar lo que ya estás planeando hacer.

Ahora, los más astutos de ustedes pueden notar que deslicé el problema allí mismo en la explicación inicial y con el ejemplo elegido. Resultó que, después de todo, mucha gente quería un hombre de Viera, hasta el punto de que los desarrolladores estaban tan inundados de solicitudes que las conseguimos, y obtendremos a Lady Hrothgar en algún momento en el futuro. Porque ahí radica el problema de intentar predecir lo que querrán los jugadores: siempre hay un contingente de jugadores que tienen deseos que no anticipas de antemano.

Es quien eres.

Esto es exactamente lo que queríamos

Y aquí tenemos lo que es, al menos para mí, el lado más feo de las cosas. Es cuando los desarrolladores hacen algo principalmente por la simple razón de que es lo que quieren hacer, y crean justificaciones a posteriori para defender la decisión que ya tomaron. Sería bueno fingir que era omnidireccional, pero eso casi invariablemente se reduce a juegos que simplemente no se molestaron en darte la opción de jugar una reina porque a los desarrolladores no les importaba y no ven por qué te importa. cualquiera.

Para ser justos, también es el territorio oscuro habitual donde aparece “bueno, está justificado por la tradición”. Es, como habrás entendido, una salsa bastante débil como justificación porque lejos de ser el acto de asumir la responsabilidad, es una abdicación de la misma. Los desarrolladores no quieren justificarse a sí mismos, por lo que limitaron las cosas al género y luego escribieron una razón tradicional que los aísla para admitir “simplemente no queríamos permitirles la alternativa”.

También notará que este tiene la menor justificación permitida. El dinero y el tiempo que cuesta desarrollar algo es muy real. Intentar igualar lo que quieren los jugadores es comprensible; si tiene un juego en el que el 90% de sus jugadores están jugando algo, probablemente pueda determinar que es ahí donde necesita concentrar sus energías. Pero es solo una cuestión de querer hacer algo sin tener que admitir lo que querías en primer lugar. es débil

Obviamente, aquí siempre vuelve una cierta cantidad de subjetividad. Siempre hay cierta superposición entre lo que los jugadores esperan que esté disponible y lo que los desarrolladores ponen a disposición, por ejemplo, y fácilmente podría decir que si asigna un presupuesto para animaciones, parte de ese proceso es garantizar que las animaciones puedan cubrir más de un género. Pero con suerte, esto al menos da una idea de por qué un desarrollador tomaría estas decisiones, porque la mayoría de las veces no es solo una fijación obstinada en el interés propio.

A veces sabes exactamente lo que está pasando con el género MMO y, a veces, todo lo que tienes son vagas notas de parche que te permiten saber que algo, en algún lugar, probablemente ha cambiado. Al reportero sénior Eliot Lefebvre le gusta analizar este tipo de notas y también elementos imprecisos del género en su conjunto. El poder de este análisis se puede ajustar en ciertas circunstancias.

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Contenido original en Inglés


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