Gran reflexión: ¿es el free-to-play tan malo como pensábamos hace diez años?


¡Es 2022 y estamos a punto de hablar de free-to-play como si fuera 2012! En ese momento, la conversación era sobre el próximo MMORPG que sería gratuito, porque después de todo, sucedía cada dos meses. Pasamos mucho tiempo debatiendo cuándo lo harían y cómo funcionaría: ¿sería una implementación basura que intentaba liberar hasta el último centavo de sus fanáticos incondicionales y jugadores freemium, o sería suficiente para apaciguar a los veteranos y traer nuevos jugadores como estaba previsto?

En estos días, el juego gratuito es prácticamente un hecho. La mayoría de los MMO comienzan de esta manera o terminan de esta manera en poco tiempo. Juegos como Lost Ark, New World y ArcheAge, sin mencionar los desaparecidos Bless Online y Astellia Online, dedicaron una gran cantidad de tiempo y tinta a tratar de convencer a los jugadores occidentales de que sus modelos gratuitos serían agradables y agradables y nada sucios. dinero o pay-to-win o gacha-like. Supongo que tienen que hacerlo; hay un contingente muy grande y ruidoso de jugadores de MMORPG en el oeste que rechazarán absolutamente cualquier MMO que se perciba que cruce las líneas de monetización prohibidas. Y ahora estamos viendo un movimiento similar para Swords of Legends, solo un año de vida y tratando de atraer a los jugadores bajando esa cuerda de terciopelo.

Ahora, mirando hacia atrás, y sabiendo que pagar para ganar se está corrompiendo en jugar para ganar, me pregunto si piensas de manera diferente sobre algunas de las conversiones gratuitas en la historia de los MMO. ¿Es el free-to-play tan malo como pensábamos hace 10 años? ¿Qué MMO de la historia ha tenido la mejor (o la peor) conversión a free-to-play?

André Ross (@dengarsw): Creo que ArcheAge todavía me quema más cuando veo juegos que originalmente estaban destinados a usar un modelo y luego se convirtieron a otro. El sistema de trabajo, que era uno de los grandes atractivos para crear/reunir jugadores, era muy raro, aunque también había jugado muchas betas que no hablaban inglés. SWTOR también fue una experiencia agridulce, en gran parte porque las personas que habían pagado por el juego antes de que se lanzara no podían conservar su espacio de almacenamiento (ni siquiera mencionemos el problema de la barra de acceso rápido). Una gran parte de eso es que los jugadores han visto la experiencia “completa” del juego, y de repente se mezcla, con partes del juego que de repente se sienten inalcanzables o restrictivas cuando se convierte al nuevo modelo. Eso no significa necesariamente que sea cierto, pero la sensación por sí sola causará una reacción costosa.

Es cierto que solo estoy dando vueltas en torno al tema de F2P, porque creo que el problema más importante es reelaborar sistemas completos para que se ajusten a un nuevo modelo de monetización. De hecho, diría que probablemente sea más fácil comenzar con F2P y luego hacer que los jugadores paguen por los complementos. Habiendo dicho eso, honestamente no puedo pensar en un solo MMO que se haya convertido bien en F2P, excepto quizás Guild Wars 2, solo porque como un jugador no empedernido que quería hacer partidas de conquista con amigos, pude hacer precisamente eso. (hasta que se aburrieron, pero ese es otro tema). Sé que algunos jugadores clasificados no están contentos, pero como alguien que ha visto morir a PvP a medida que los desarrolladores bloquean cada vez más el contenido detrás de los muros de pago, diría que la comunidad incluso está recibiendo un impulso de F2P.

Andy McAdams: No creo que el free-to-play fuera tan malo como pensábamos, pero tampoco creo que sea un bien universal. Todavía hay modelos depredadores de los desarrolladores, como que el 99.9% de los MMO móviles se trata más de obtener cada centavo para disfrutar del juego.La monetización en el juego The Age of Wushu me mató. Sí, era gratis, pero casi todo en el juego requería dinero y no en cantidades pequeñas. ¿Tres dólares para “alquilar” una montura temporal durante 12 horas en tiempo real (lo que significa que el temporizador funcionó incluso cuando no estabas en el juego)? No gracias. Incluso los mejores modelos son a veces sin escrúpulos. En GW2, la mayoría de los equipos más atractivos solo se compran en la tienda, al igual que la mayoría de las máscaras de montura de caja de pseudojuego. Y como cubrimos a principios de esta semana, en un juego gratuito usted es la mercancía. Entonces, los editores recopilan montones de datos y los venden a cualquiera que tenga dos centavos para pagar.

Éticamente, todavía tengo un problema con el modelo de negocio F2P que solo tiene éxito porque se explota a un pequeño número de jugadores para gastar sumas monstruosas.

Pero por el lado positivo, me encanta poder sumergirme en Guild Wars 2 y jugar a mi Hipnotizador solo por un día. También me encanta poder sumergirme en Elder Scrolls Online por capricho. No se requiere ningún compromiso de mi parte para obtener una solución rápida en estos juegos. ESO a menudo termina sustituyéndome por unos meses después de obtener esta solución rápida. Creo que la monetización F2P puede ser menos evidente y menos explotadora, pero creo que hay muy pocos juegos F2P “respetuosos” por ahí.

No sé, si pagar para ganar es el nuevo juego gratuito, pagar para ganar sigue siendo infinitamente más venenoso y desordenado de lo que nunca fue el juego gratuito.

Ben Grigg (@braxwolf): Nunca pensé que jugar gratis fuera intrínsecamente malo. De hecho, entré en los MMO en gran parte debido al costo de entrada cero de LOTRO. Mirando hacia atrás, creo que algunas de las implementaciones originales de F2P fueron muy confusas y tacañas (mirándote a ti, SWTOR), pero parece que hemos superado esos dolores de crecimiento en su mayor parte. En este punto, acepté que el juego libre está diseñado para atraer a los jugadores a gastar dinero en un juego. Mientras lo que vendan parezca razonable (sin cajas de botín, llaves, perillas de ganancia, etc.), no No te preocupes demasiado por eso. Creo que el temor inicial era que todos los juegos eventualmente incorporarían pay-to-win en su diseño, pero resultó que no fue así.

brianna royce (@brianna, Blog): Creo que la mayoría de mis preocupaciones sobre el juego gratuito en ese momento siguen vigentes: los juegos diseñados en torno a su modelo de negocio generalmente implementan mecánicas depredadoras de una forma u otra. Esto también fue cierto para los submarinos; simplemente no era tan obvio. Los subjuegos alargan mejor el juego para que sigas suscribiéndote. Los juegos F2P venden mejor el poder, la conveniencia y la vanidad para mantenerlo en la tienda de efectivo. Tampoco es bueno para el jugador ni para hacer grandes juegos.

Creo que algunos títulos gratuitos han aguantado sus transiciones mejor que otros. Algunos de ellos, como Guild Wars 2, fueron tan sutiles acerca de su cambio de B2P a F2P que apuesto a que mucha gente que leyó esto olvidó que era F2P, pero este es uno de los mejores ejemplos. Otro con una conversión de era clásica sería la conversión original de City of Heroes; su versión F2P era casi demasiado buena para jugadores veteranos, aunque no me hubiera gustado jugarlo como principiante.

Pero sí, creo que nuestras llamadas hace diez años (y contando) fueron perfectas. La industria iba a sacarnos más dinero y los juegos iban a sufrir de manera desproporcionada en el proceso.

sam kash (@thesamkash): Siempre he sido fanático de los juegos gratuitos. Creo que los pros superan con creces a los contras. He dicho antes que el modelo de suscripción simplemente no tiene sentido con la increíble cantidad de juegos que puedes jugar sin uno. Free-to-play te da la oportunidad de probar realmente un juego y descubrir si es adecuado para ti o no sin ninguna penalización financiera. Luego, si realmente está pasando el tiempo y disfrutándolo, compre ventajas.

Ahora, en general, comprar para jugar tiende a ser una mejor experiencia en general, porque creo que los desarrolladores sienten que no tienen que ocultar tantas comodidades como deberían tener los jugadores.

Creo que probablemente la peor conversión que he tenido fue con SWTOR. La forma en que redujo la experiencia de suscripción a gratis fue insoportable y ofensiva. Te ha hecho saber explícitamente que eres un ciudadano de nivel inferior.

Tyler Edwards (Blog): He sido un defensor del juego gratuito prácticamente desde el momento en que comenzó a generalizarse en Occidente, y nada me ha disuadido realmente de ese punto de vista. De hecho, en todo caso, solo me he vendido más en F2P porque he encontrado cada vez más que la mayoría de las revisiones comunes son exageradas o simplemente irrelevantes. Siempre habrá gente en estos juegos con mejor equipo y monturas más elegantes que yo; ¿Qué diferencia hay si lo consiguieron a través de la molienda o de una tienda de efectivo?

Eso no significa que sea un sistema perfecto. Lejos de la. Pero la realidad es que, desde la perspectiva del consumidor, elegir un mejor modelo de negocios para los juegos en línea siempre se tratará de elegir el mal menor y, considerando todas las cosas, F2P termina siendo bastante sencillo para mí.

Dicho esto, sigo prefiriendo comprar para jugar con DLC en lugar de F2P. Tener alguna barrera financiera de entrada generalmente conduce a una menor toxicidad en la comunidad (no siempre, pero en promedio), y ofrecer DLC pagados incentiva a los desarrolladores a producir continuamente actualizaciones de contenido de calidad, en lugar de actualizaciones simples para la tienda. Pero no me voy a quejar demasiado si un juego pasa a ser F2P en lugar de B2P. Ambos pueden funcionar bien.

Cada semana, únase al equipo de Massively OP para la columna Massively Overthinking, una mesa redonda de varios escritores en la que discutimos los temas candentes del día en la industria de los MMO; luego lo invitamos a unirse a la refriega en los comentarios. Pensar demasiado en ello es, literalmente, el punto central. ¡Tu turno!

Publicidad

Contenido original en Inglés


Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *