Diatriba meta (percibida) de Guild Wars 2


Aquí estamos.

El Meta de Guild Wars 2 no es… demasiado malo en comparación con otros MMO que he jugado. Pero su meta percibida está entre las peores que he visto en mis 20 años jugando MMO. No creo que una cosa específica tenga la culpa de esto, pero hay varios contribuyentes.

Lo extraño de esto es que el meta real de Guild Wars 2 es bastante bueno; uno de los meta más saludables. Hay tantas opciones para cada clase principal (gratuita), y muchas clases buenas se juegan de manera muy diferente entre sí. Un Mirage DPS de alacrity, por ejemplo, se verá muy diferente de cualquier otra construcción de Alacrity. Los sanadores se sienten efectivos y por lo general contribuyen con algo más que sanar. Casi todas las subclases tienen, como mínimo, una versión DPS y una versión compatible con DPS o una versión curativa. Está muy bien. Si su compilación tiene sentido para el tipo de contenido que está creando y lo lee correctamente, borrará efectivamente cualquier parte del contenido, siempre que las personas con las que trabaja hagan lo mismo.

Meta-batalla es el sitio que más recomiendo porque la distribución de compilaciones es la mejor de todos los demás sitios. (Sin embargo Atascado también lo está haciendo bien en ese frente, aunque todavía es un trabajo en progreso).

El mayor problema con el meta percibido de Guild Wars 2 es lo torpe que es en contenido que no necesariamente lo necesita. Los recursos disponibles son muy buenos, pero hay tan pocos para ayudar a quienes aprenden por qué las cosas funcionan de la forma en que lo hacen, que perpetúa la idea de que estas son las únicas versiones que funcionan. Hay buenas descripciones de lo que hace que las compilaciones sean buenas y lo que debe hacer para impulsar la compilación, pero muchas de ellas se basan solo en puntos de referencia, que no es exactamente el mejor barómetro cuando se trata de peleas reales.

Las construcciones no te enseñan cómo jugarlas en un escenario de juego real; solo una rotación “óptima” y eso es todo. Metabattle en particular es mucho mejor en esto, ya que tiene muchas más rutas opcionales con una construcción particular (ejemplo: “Si tiene problemas para mantener X, haga Y”), cuando no explica por qué las cosas funcionan de la manera funcionan, haces que los jugadores digan que los cambios de Scrapper Gyro son mejores si solo caen sobre tu personaje, lo que es estrictamente peor que si fuera un objetivo AOE. Lo mejor que vi fue que alguien decía que Mirage era demasiado fuerte porque ofrecía demasiada utilidad, pero no podía nombrar el arma en la que estaba habilitada la utilidad.

La gran mayoría de las personas que juegan Guild Wars 2 generalmente solo juegan en mundo abierto, y aquellos que quieren hacer otro contenido instanciado solo quieren una versión que funcione para ellos, o quieren una versión que funcione, punto. Suelen ser dirigidos a sitios como Metabattle, Snowcrows o Hardstuck. Estos sitios son en general muy, muy buenos para la comunidad. Esto permite un gran índice de compilaciones que sabemos que funcionan y funcionan bien. No hay problema con recursos como este, porque tener estos recursos crea dirección. Atrás quedaron los días del año 1, en los que estábamos luchando y averiguando qué funcionaba y qué no con cualquier equipo.

El mejor lugar en el que he encontrado construcciones que soportan su peso en realidad no se enumeran en estos sitios, pero están en Youtube, lo suficientemente divertido. Si quieres jugar una compilación de Catalyst más fácil, hay un número disponible si miras a tu alrededor. Si te gusta Sceptre, aquí tienes un Tejedor de cetro 36k DPS. Si 36k no es suficiente para tu carrera en el Paso de las Picosescalofriantes, entonces algo anda muy mal.

El hiperenfoque en lo “mejor” y solo en lo “mejor” es un problema en las personas que no pueden hacer lo “mejor”. En resumen, si su clase o construcción no es la mejor en el sentido literal, es basura. Es una mentalidad horrible que hace mucho más daño que bien. Esto no sucede en muchos otros MMO porque la forma en que se perpetúa la información es mucho más sensata. Se te ha metido en la cabeza que tienes que jugar esta versión o es mejor que no juegues Guild Wars 2 en absoluto. Es un camino rápido para cazar nuevos jugadores y hacer que los jugadores regresen, así como una buena manera de nunca permitir que se exploren nuevas construcciones. Una compilación DPS pura que, digamos, 38k DPS, nunca será la piedra angular de su grupo en comparación con una compilación menos común que hace 36k DPS. Simplemente no lo hará. Si es así, depende de tu grupo como un todo, no solo de esta compilación. Deja de tratar de justificar las cosas sin mirar dónde tú mismo puedes mejorar primero. El contenido grupal se hace en grupos, y depende de todos ustedes jugar. Si lo hace todo, nunca notará la diferencia de DPS.

Quiero culpar a las redadas, quiero culpar a las huelgas o a los modos de desafío, pero no creo que ese sea el culpable. En todo caso, estos modos ayudaron a desarrollar un meta en primer lugar (que, de nuevo, no es el problema aquí). Antes de Heart of Thorns (e incluso durante mucho tiempo), la gente estaba jugando, incluso en Fractals, y eran un dolor enorme la mayor parte del tiempo. Tener estructura es algo bueno, especialmente en contenido instanciado. Tener contenido que refuerce dicha estructura también es bueno, ya que ayudará a los jugadores a aprender qué es y qué es un lanzamiento funcional. Creo que la falta de una santísima trinidad adecuada es la raíz del problema.

No es que crea que Guild Wars 2 lo necesita; más bien lo contrario. Creo que las asignaciones de roles sueltas hacen que sea más difícil para los jugadores explorar lo que funciona y lo que no, así que cuando algo funciona y es popular, alejarse es peor. Esto se agrava en los Modos Desafío, donde debes actuar según sea necesario. No creo que haya una solución limpia para esto que no sea los sitios principales para hacer más para promover y dar visibilidad a los lanzamientos realmente buenos, incluso si no es lo más óptimo posible. Ahora, no compro el argumento de que “si no es óptimo, ¿por qué molestarse en jugarlo?”, Porque Power Mechanist definitivamente no es la construcción de daño más óptima.

Diré que el proceso de engranajes en Guild Wars 2 es un contribuyente definitivo. El equipo ritualista, en particular, es difícil de obtener, incluso en Exotic, es una de las razones principales por las que el jugador promedio no juega tanto con Spectre. El equipo celestial disponible al subir de nivel a un personaje fue un gran impulso para las clases que pueden usarlo, como Firebrand y Tempest, y hay muchas anécdotas de jugadores nuevos y antiguos que usan sus impulsos en dichas clases simplemente porque pueden ahorrar una tonelada de oro saltándose efectivamente el proceso de equipo y saltando directamente al contenido instanciado sin tanque de nivel medio.

Lo que me lleva a Power Mechanist, el hombre del saco meta ahora mismo. El problema que parecen tener muchos jugadores es la calidad del daño en comparación con el esfuerzo que se pone en él. No creo que el daño sea el problema. Más preocupante es la cantidad de utilidad que aporta además del muy buen DPS. Buen CC, uno, hasta dos habilidades de movimiento, presteza, estabilidad y velocidad, un tanque portátil a través del golem existente, sellos increíbles que puedes activar sin problemas, una barrera pasiva y una de las mejores armas a distancia en Rifle. Opciones defensivas integradas en el escudo secundario. El kit de granadas ofrece una opción a distancia si decides ir a Mace. Lo sigue y sigue. Es difícil quitarle tanta utilidad como ingeniero, pero mitigar el daño podría ser la única solución, ya que ya se han inclinado hacia la próxima actualización de balance en octubre.

Yendo por la tangente, tampoco es que Power Mechanist sea la única clase fácil. Mirage es una de mis compilaciones principales, y las compilaciones Alacrity Staff y Axe/x son relativamente fáciles de jugar o pueden simplificarse mucho y aun así tener muy buen DPS. Power Scrapper es otra compilación que requiere poco esfuerzo de su parte y puede proporcionar una utilidad semi-pasiva en una compilación rápida. (Esto es diferente de las compilaciones de baja intensidad, que son una marca separada de compilaciones que se presentan regularmente en Metabattle y en YouTube de varios creadores de contenido).

Dicho esto, creo que es importante hacer más como comunidad para estar más dispuestos a probar cosas. Definitivamente hay una buena posibilidad de que no lo vea, pero tener aún más opciones, incluidas alternativas de baja intensidad o fáciles de usar, sería de gran ayuda para la imagen del metajuego. Negar qué sitios son para qué compilaciones antes de sugerirlas (es por eso que siempre recomiendo Metabattle sobre Snowcrows), desarrollar compilaciones existentes aún más de lo que son actualmente también funcionaría. Metabattle es más consistente en este sentido, ya que brinda alternativas para situaciones reales del juego (ejemplo: si necesitas proporcionar más potencia, haz x).

Recomiendo encarecidamente navegar a través de tantos recursos como sea posible sobre lo que quiere hacer, al mismo tiempo que comprende el tipo de contenido que pretende hacer. Esté más dispuesto a ajustar su construcción para satisfacer las necesidades de su grupo, y no tenga miedo de sacrificar algo de DPS si eso significa asegurar el éxito de su grupo. Con suerte, con más correcciones de equilibrio en el horizonte por parte de un equipo ahora más establecido, veremos más cosas hechas para mejorar el meta percibido a largo plazo.

Contenido original en Inglés


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