Una de las historias más populares que escuchará de los primeros jugadores de World of Warcraft es cómo las partidas en el campo de batalla del Valle de Alterac podían durar varias horas, con jugadores que se iban para comer o ir a clases y luego regresaban para encontrar la misma partida. Si bien el equipo de desarrollo finalmente cambió el campo de batalla para que no durara tanto, y se aseguró de que WoW Classic también estuviera en ese estado, siempre ha habido una nostalgia melancólica por este estilo de Un juego basado en la progresión en WoW, donde el objetivo es construir y conquistar, no solo encontrar el camino más rápido hacia la victoria.
El intento más reciente fue en Battle for Azeroth con Warfronts. El objetivo con Warfronts era reunir recursos, mejorar edificios, capturar nodos y, finalmente, aumentar tus fuerzas lo suficiente como para derrotar al jefe de la instancia. Desafortunadamente, a pesar de las mejores intenciones de Blizzard, los frentes de guerra se convirtieron rápidamente en intentos de encontrar el camino más rápido hacia la victoria. Parte de la razón es que la importante recompensa de Warfronts llegó al final, pero también porque hay una realidad subyacente a la experiencia moderna de WoW que el Valle de Alterac original no tenía: nada de qué preocuparse, es decir, muchas otras cosas para hacer en el juego (sin mencionar que también hay una vida fuera de línea que a los jugadores les encanta explorar).
Para compensar todas las distracciones, cualquier modo de juego de progresión debe tener sus recompensas otorgadas a intervalos en función de cuánto tiempo/actividad pasa un jugador en el modo; mientras que “ganar” generaría las mejores recompensas, un jugador que pasa dos horas jugando el modo debería sentir que ha ganado tantas recompensas como si hubiera jugado dos horas en cualquier otro contenido. Guild Wars 2 hace esto con sus rutas de recompensas en Mundo contra Mundo (similar a Epic Battlegrounds de WoW pero en un mapa más grande) y PVP, por lo que incluso si no logras una gran victoria, seguirás estando fuera del juego. no se siente como si hubiera perdido el tiempo.
El juego se ha acercado más a este estilo de “recompensa sobre la marcha” en los últimos años con Ashran en Warlords of Draenor; el error que se cometió al principio fue pensar en ello como una actividad basada en un servidor entre facciones grandes y equilibradas, pero ese criterio no era una realidad en ningún servidor. Si bien convertirlo en una instancia y luego agregar el modo mercenario ayudó, nunca alcanzó su máximo potencial. Cree un mapa más grande al estilo de Ashran que abarque equipos independientemente de la facción, y limite la reunión de jugadores en grupos para garantizar que una incursión de 40 personas no abrume al otro lado, que también tenía un rastro de recompensas regulares es algo que probablemente atraería a los jugadores interesados. en este tipo de juego.
¿Qué piensas? ¿Deberíamos haber tenido más frentes de guerra y cómo se podrían haber mejorado? ¿Crees que un sistema de estilo Ashran funcionaría para PVE o debería ser PVP? ¿Y qué hay de obtener recompensas de intervalo en lugar de depender de una condición ganadora? ¡Cuéntanos en los comentarios!